Tacoma 是怎么回答环境叙事那些问题的

作者:ayame
2017-08-09
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对我来说,Tacoma 的设定本来就有那么些吸引人,哪怕和 Gone Home 毫无关系。它是环境叙事一派的新的尝试。

先来看看这款游戏在说什么。

灾难降临空间站 Tacoma,,这座空间站与地面离奇失去联系。于是,你进入太空站之中,使用 AI 留下的数据使旧日情境浮现。它实际上是一段影像资料,故而你可以选择快进、回退或者重播。同一时间内,不同地点亦在发生不同的事件,这也是玩家调查的重心之一。由此,玩家将拼凑出灾难全貌。

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好吧,现在我们回退一下——由此,玩家将拼凑出灾难全貌——我实际上非常厌恶这句话。因为它将环境叙事最为重要的设计简化成了轻描淡写。玩家将如何拼凑?他们怀抱怎样的目的拼凑?故事将如何散落在四处(环境)?那些碎片又要怎样拆解?

而 Tacoma 对于这些问题又做出了怎样的回答?

那些问题

这似乎成了一种越来越受欢迎的叙事方式,但实际上一点也不简单。不如我们先总结一下上述问题的实质。

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最基本的问题或许是,为什么玩家要听这些故事呢?如果他们连拼命写就的对话都跳过,好端端的声优演出都不听,耗费巨资制作的过场动画都不看(才不是因为这没有交互性,玩家并不关心这种神叨叨的问题好吧),他们就很乐意到处捡你随手丢掉的小纸条,然后当做宝贝收藏咯?当然,如果有个成就的话……那你还不如去做 zup! 好吧。

——以上是动机问题。

好了,就算玩家捡了你那些随手乱丢的小纸条,你怎么能够保证他们没有接着随手乱丢,而是真的读了呢?就算他们读了,这个年代我经常刷完一屏社交网络却不知道自己读了什么,你怎么能保证他们 get 到了剧情呢?好吧,你说你并不在意,那你干嘛做一个叙事游戏呢,明明这种类型就是吃力不讨好啊。

——以上是传达问题。

接下来,玩家捡到了纸条,读了,并且懂了,你如何保证这个故事能够打动玩家。介于打动玩家根本就是玄学,我们也不做这样高的要求,如何保证这个故事打动了你,值得让你耗费如此之多的心力构思,编排,而且(在游戏这一媒介之中)钻研如何讲述。

——以上是故事问题。

为了解决这些问题,你得确保你的小纸条并不是随手乱丢的,而是经过严密的关卡设计,就像 Super Mario Bro,或者 Super Meat Boy 那些 Super 系列。最初的 platformer 想必也并没有所谓的关卡设计之说,但随着类型演进随之出现了此类 规律,我想环境叙事的发展想必也如是。

——以上是叙事(如何讲)问题。

动机

阅读故事的内部动机似乎亘古不变,可能的关键词:结局,真相等。

这也是游戏经常使用的动机。

但游戏最珍贵处在于激发玩家自己的调查愿望,Her Story 如是,Tacoma 亦如是。不过 Tacoma 似乎还是延续了 Gone Home 的动机不足,并没有实质改观。

传达

我一直对 Super Meat Boy 之中的一个细节印象深刻。为了验证玩家是否真正学习到了“长跃”这个技能,游戏设计了一个必须使用这一技能才能过去的关卡,关卡本身非常简单,但就是要使用这个技能。

这是游戏设计几乎最为基本的准则之一了。

所以我在想,验证游戏在故事上是否成功向玩家传达也可以采用类似的方法。

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Tacoma 相较于 Gone Home 加入了(并不多的)谜题,也许是对于缺乏 gameplay 的回应,但也有可能是出于验证传达是否成功的考量。

游戏之中的密码需要不断回放才能看清人物的手势,从而正确输入。这仅仅是一个小例子。也并没有涉及实质的剧情内容,但未尝不可以是一个有启发意义的起点。

当然,要玩家读懂剧情才能够继续进行游戏,实在是一个过于苛刻的要求了。不过,对于本身以叙事为主的游戏,或者根本只有剧情体验的游戏,这个要求可能也是正当的。Her Story 离开理解就寸步难行。而且,想象一下,游戏确实是唯一能够提出这种要求的媒介。只有游戏可以跳出来,晃晃玩家的肩膀,“喂,你有没有在听我说话!”——因为它的交互性质。就当它是一把双刃剑吧。

故事

关于“如何能够讲述一个好的故事”,我本人当然没有什么可以分享的;关于 Tacoma 或者任何游戏是不是讲了一个好的故事,其实都是见仁见智。但 Tacoma 给了我一种印象,或者强化了之前一直存在的印象:故事本身当然重要,与此同时,故事也仅仅是个舞台,舞台之上展现的人情同样重要,或许更加重要。

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之所以是 Tacoma 强化这个印象,可能是因为这个故事本身就很像舞台(结合“三一律”),并且展现群像。

叙事

这个问题实际也不只是游戏面临的问题(怎么讲),故而有叙事学。而它也太复杂,不是这篇文章能够涵盖。我希望之后会继续对其进行梳理(又挖坑)。总之这里我想指出 Tacoma 的一些特点与尝试。

三一律

如果说 Tacoma 的野心要比 Gone Home 更大一些,其中一点可能是体现在空间扩展上。就算如此,Tacoma 的地点依然高度集中:我们去注意与之类似的很多游戏,其实都可以发现类似规律。(Her Story,What Remains of Edith Finch 等。)

它们都始于玩家的观察视角,收束于集中地点的演出。

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这是我个人觉得非常有趣的一点。或可与传统戏剧的三一律作为对比。戏剧的三一律出自这一媒介本身的形式限制,但更是矛盾、张力的体现。

而使用环境叙事方法的游戏,倘若没有其他机制作为贯穿(如“魂”系列),使用集中地点不失为一种好的选择。在减少干扰玩家的其他要素的同时,也精简了设计师的工作,使其精力可以更为集中地表达游戏核心。

这或许就是环境叙事之中的三一律。

在此基础上,Tacoma 通过“同一时间”,“不同地点”的事件揭示了故事的多维。类似传统叙事之中的“花开二朵,各表一枝”。因为它的故事恰是表达群像,非常合适。而且游戏的形式使多维成了玩家可以主动探索的部分。

演出

相对于 Gone Home 的音频,此次 Tacoma 以(还蛮简陋,但被设定——还原影像——弥补的)视频演出作为主力,由此也大大降低了调查本身的重要。与此相对可以想到 What Remains of Edith Finch 的多种演出。

细节

细节是 Tacoma 评论之中很多都有提及的一点。刚刚说到调查的重要程度被降低,更多就是补足在细节之中,而非主要剧情,由此增加了丰富度和层次感。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2017-08-09

    喜欢有故事,特别是有好故事的游戏!

  2. sakuramoeyuki 2017-08-11

    仔细想想,以逆转裁判为代表的许多推理向AVG似乎都是这个机制……

    • ayame9joe 2017-08-11

      @sakuramoeyuki:其实很多都是直接在技术上进行了高阶转换

  3. ROY 2017-08-11

    故事性强的游戏,玩起来就很有动力!

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