CupHead:我超难,我手感诡异,我剧情单薄,但我是个好游戏

作者:Zorrot Chen
2017-10-06
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全盘复古

实话实说,《茶杯头》尽管无疑是现象级独立游戏,但其实不需要太多评测;今天写一篇,也更多是借题发挥的谈谈趋势。如果您已经玩过《茶杯头》,想必我们的体会不会相差太多。画面上看,复古的美工风格确实会令人胃口大开,当然《茶杯头》能做出这样全方位的实现也并非易事,至少从 UI 设计看是非常考究的。游戏性上,看似攻击方式单一的 Boss,难度却不知为何奇高无比,玩过数小时不免会产生一种 cupsoul 的感觉——包括操作在内,都需要长时间游戏才能够熟练掌握。

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《茶杯头》的 UI,包括字体,排版,封闭框定和工作室 logo 都是还原度很高的

主要体会以上两句也就说完了。因为事实就是,Cuphead 要么是制作思路也很复古,要么就是没有全部完成就上架了;换而言之,值得讨论的,或者作者想要传达的东西太少了,甚至还不如格局更小的 hotline miami——复古独立游戏,更大意义上是用复古的风格糅合先进的游戏性和叙事手段,全盘复古显然很不可取。而什么是先进的思想呢?最简单的例子——隐藏要素,而且同时隐藏要素应该是能够推进游戏的,而不是某种纯粹的彩蛋,比如各种隐藏结局。当然现在看来也不免落俗,但仿佛也是必不可少的,因为客观上可挖掘的要素越多,游戏也就越值得讨论。Cuphead 依靠实力和幸运,为自己赢得了相当不错的宣传,但游戏本身理念上的差强人意与剧情的空洞让它无缘封神。事情从另外一方面看我们又会得到一个相反的结论:《茶杯头》的成功,可能反而证明了,玩家需要的正是某一方面特别优秀的游戏,全盘的好固然很好,但风格才是重中之重。下面本人会展开来细说。

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Cuphead 最典型的一张宣传图,我当时毫不犹豫的认为 Dice Master 象征着天使,与 Devil 形成对立

落后的叙事手法

下面直入主题,茶杯头的成功在于五十年代的画面,失败在于五十年代的剧本 ——落后的叙事手法,会直接导致游戏缺乏深度。即便暴力如《迈阿密热线》,硬核如《黑暗之魂》,寥寥数笔间人物不可谓不鲜明,世界不可谓不抓人,为什么呢?因为叙事手法的高级。

高级的叙事手法,就是以人物为中心的叙事手法,塑造人物的多面性,深刻性,复杂性,暗示人物与他人,与时代,与世界的联系。古往今来,令人印象最深刻的文学作品,影视作品,都是以一个个性鲜明,令人唏嘘的人物作为立足点的,无论是杀手 Leon,还是地主福贵,无论是杀人小丑,还是福尔摩斯,只要人物塑造成功,就能得到观众的认可,而不是非得有什么宏大主题深刻内涵。而什么是塑造人物的关键?对立。在矛盾和冲突中,才能使人物变的越发可信:伊利丹,萨菲罗斯,太阳战士,正是因为他们的挫折和命运将他们完完全全的展示了出来,才成为了人气居高不下的名角。Cuphead 呢?这是个充满了脸谱化角色的世界,反派没有魅力,正派简单直接,说是白白败坏了这么好的画风也不过分:因为说实话,这种卡通的感觉让我本能的很期待本作的剧情。热血也好,幽默也罢,至少不能是寡淡无味的。但很可惜,茶杯头偏偏就是非常野蛮粗暴的 - 主角打败恶魔,得到掌声鲜花,就像儿童读物一样。(话又说回来,黑暗结局比正常结局还要草率。)

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广受好评的独立游戏 To the moon 证明了:只要有好人物,哪怕做个拼图游戏也能火

风格取胜

与 To the moon 这类思想比较先进的游戏相比,《茶杯头》就无疑是走了一条困难的道路:依靠某种整体风格取胜。所以话说到这里,就得老生常谈一下:批评,不意味着就不好;批评,不意味着就不喜欢。《茶杯头》是个很好的游戏,哪怕就只有这个动画风格,也是个好游戏。就像 undertale 好,主要也就是好在剧情,这样就够了。每一个独立制作者的努力,背后都是一个愿望,那我确实真切的看到了 Cuphead 的愿望,实现一个比像素复古更复古的游戏,而且它很成功。如果未来有人想继续做类似风格,想必《茶杯头》会是一个绕不过去的好参考。可以说《茶杯头》是异常煞费苦心的,如果是我,我不可能设计和塞子大王通过赌场走格子的方法战斗,因为这意味着我要多画五六个人物和场景。他们做出的努力是值得尊敬的。所以归结起来,我们也许可以得到这样一个看法:《茶杯头》的成功,不能简单看做复古的成功,更大意义上应该视为一种诚意的成功。
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和 Dice master 的战斗,需要通过投掷骰子达到终点再和 boss 战斗

总结

最后总结一下。《茶杯头》能够让我第一时间看见就下决心入手,显然就已经是一种成功了;但诚然,它让游戏之后的我没有满足,也是一种典型的失败。这个不得不谈的游戏能给制作一些启示,正面来看,一种好的题材加上不断的打磨,不靠名气也能取得成绩。反面来看,目前忽略剧情强调画面的风气越来越盛,提升剧情能带来的收益非常惊人,应该引起制作者的重视。希望有更多作品的动机是出于一个好剧本而不是某种风格,例如《will美好世界》。

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参与此文章的讨论

  1. tnl 2017-10-06

    其实茶杯头是一个典型的 Arcade。它的结构决定了它无法提供 To the Moon 一样的叙事环境。
    对这种游戏要求叙事的深度,很可能是强求。

    • UIZorrot 2017-10-06

      @tnl:这个我认为茶杯头是有进步空间的,特别是刚进入的时候那种读书的感觉第一时间就抓住了我,但是没有把这个表现方式多利用起来,蛮遗憾的。

  2. 离忧先生 2017-10-06

    茶杯头的复古风格很大程度的增加了我对游戏其他设计上和手感上的容忍度,玩法,地图,成长,手感等方面的的标准被自动降低到了风格当时的标准。仍然感觉浑然天成。

    • UIZorrot 2017-10-06

      @离忧先生:这对我来说也是的,只是玩过之后觉得不太回味,可能就是剧情这里差了,其他真的完美。

  3. 绯红杀手 2017-10-06

    rainworld、cuphead,我心中的年度最佳会从这里面选一个

    • UIZorrot 2017-10-06

      @绯红杀手:rainworld喜欢多一些吧,茶杯头精悍但略微短小了。

  4. MrUp 2017-10-06

    手感诡异吗?我觉得它可以说是近期平台动作游戏里手感超好的一个了。另外游戏制作动机我觉得不分孰优孰劣,未必好剧本的动机就比好风格、好表达方式之类的高出多少,只能说你个人比较看中剧情这一块儿罢了。人各有志,独立游戏更是如此。我也能理解你希望《茶杯头》面面俱到,哪里都好的这份心情,不过它可能从一开始就没想成为你心中的那个样子。

    • UIZorrot 2017-10-06

      @MrUp:啊是这样,我在文中表达了茶杯头虽然剧情欠缺,但是依然非常好,就是因为游戏只要一方面做到极致,就值得肯定。专门谈剧情,是因为目前风气比较偏重画面(因为事实就是很难用剧情宣传),所以觉得应该提一提。说手感诡异,主要是转头射击时比较别扭,需要按的键也比较多,适应起来几个小时是免不了的。

    • MrUp 2017-10-07

      @UIZorrot:理解~

    • UIZorrot 2017-10-07

      @MrUp:Cooooooooooooooooool

  5. H+ Studio 2017-10-08

    对茶杯头这类游戏来说,剧情是属于锦上添花的东西,我觉得游戏里也确实做到位了;手感方面我没什么意见,不过这个东西因人而异。我唯一遗憾的就是他的关卡设计实在无趣,我认为是团队为了适应高度风格化的美术工作的妥协,剥离美术内容来看,就是一个平庸的上世纪街机,隔了好多年了,在BOSS和关卡的设计上好像没什么长进。不过能看到一个团队,花费三四年时间打磨这样一个艺术作品,我觉得吹一年没什么问题。

    • UIZorrot 2017-10-08

      @H+ Studio:确实吹一年没有任何问题的,可能我是有些批判主义了

  6. baconxd 2017-10-08

    剧情这种东西其实对于游戏本身并不是必需品,游戏的核心应该是游戏性,当然如果说绝大多数的日式rpg的核心是剧情那是没有问题的,但是茶杯头是一款2d横板过关游戏,这类游戏中剧情本身就是可有可无的次要东西,把这个作为一个衡量标准实在有失偏颇,甚至有些可笑。而且整部作品其实不停传递出那种年代感和那个年代独有的美式幽默,这对这款游戏来说已经足够了,真要说缺点可能流程还是稍微偏少了一些,不过考虑到每帧画面纯手绘的工作量,这都在可以接受的范围内了

    • UIZorrot 2017-10-08

      @baconxd:啊还是那么说,我觉得茶杯头是非常上乘的作品,文中也提到了它光是有这个美工就够玩一年,只是剧情缺憾毕竟也是缺憾哈。

  7. 游戏为啥非要有好的剧情和画面呢?

    • UIZorrot 2017-11-06

      @高鸣 蜡烛人挚友:按理说游戏中突出什么,淡化什么都是一种选择,这个无可厚非。我之所以要谈茶杯头剧情不好,主要是鉴于他所采取的形式,复古动画,这个风格是极其适合叙事的。如果能够丰富一下故事和世界,茶杯头可能会有更好的成就,更多的同人,以及打造IP的可能。放弃了这个优势,自然茶杯头还是好游戏,但是可以谈论的东西也就不那么多了。作为游戏制作者,谁不希望一上论坛,就看见玩家在讨论自己的作品,“格温”,“阿尔特留斯”,“猎人梦境”呢。如果不想,不用在意就是了;如果想,那还是得琢磨琢磨剧情。

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