Best of 2016:投入《星露谷物语》的4年自我放逐

作者:有猫的尾巴
2017-01-17
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译者注

2016年12月开始,专注游戏业界的媒体 Gamasutra 推出了一系列名为 Best of 2016 的文章;名为 Best of 2016,实际上是对过往一年里值得拿来重读的文章的再次曝光。其中既有业界人士的设计理念分享,也有知名制作人的介绍访谈,还有对游戏伦理等敏感话题的探讨。如今已迈进2017年,新年已过春节未至,在这辞旧迎新之际,我们从中翻译了其中部分文章,试图借此回顾已经过去的2016。

原文

作者:Chris Baker 前往阅读

4年自我放逐

那种艰难痛苦的自我放逐,在你看来是否依然不合情理?即使那完全是自己心甘情愿。那当你听说了这位28岁的传统西雅图人,踏上这趟精疲力竭长达四年的旅程,只为制作一款终极农场模拟游戏后,你可能得好好再想想了。

“平均来算,游戏开发过程中,我大概每天要在上面投入10个小时,”Eric Barone 说,“现在游戏发售了,我大概每天要继续花上15个钟头。”

他是在说一款凭借一人之力完成的爱意之作《星露谷物语》,游戏一开始只是一次向经典游戏《牧场物语》的致敬。最终,Barone 想要把它打造成一款集《牧场物语》系列之大成的巅峰之作:一款同样具备田园牧歌式的舒缓怡人,却有着 Natsume[2] 公司从未想过的,体量更为恢弘也更具野心的游戏作品。

“我玩牧场物语的经历可以说是无价之宝,并且对我影响深远,所以我希望自己的游戏也能拥有这种力量,”Barone 说,“但是,我也知道做一款优秀游戏,你不能只是创作“艺术”……游戏本身还得好玩。”

所以第一步就是承认自己尊奉至极的游戏还有提高改良的空间。“《牧场物语》中的游戏机制通常都很有趣,但我觉得这整个系列里,还没有任何一款游戏能将这些元素以一种绝佳方式结合起来,”Barone 说,“我用在《星露谷物语》中的方法就是先指出那些玩《牧场物语》时遇到的问题,同时借助一些有效可靠的玩法比如建造、探险来制造更多的游戏“目标”。”

玩家们最终看到的是一个富有深度的制造系统,以及不断扩张的农场和生机盎然的城镇外安置其中的地牢和矿场。收获蔬菜太过无聊?大可以去砍杀几只野兽或者用贵重金属锻造点什么。

Stardew Valley

这个项目野心十足,尤其是当其公布于青睐之光上时,Barone 那时只有24岁。“我对制作各种玩意一直就很痴迷,”他说,“我还记得,我把空闲时间都用在了涂鸦、音乐和写作上……基本上就是制作一款游戏的各个不同方面。我那时只是不知道将来可以找到这样一种方式,能使这些东西相结合并以统一形式呈现出来。”

从美术、画面到程序,他一手创造了游戏里的每个边角,并成就了一种可爱的复古美学风格。这种美学风格意味着……好吧,它意味着这个创作者将自己20出头的大把青春时光都耗在了这个有着20个年头的老游戏系列上。“某种意义上我算是变老了,脱离了当今的游戏“景象”。”他说。

当你每星期在自己“存在的理由[3]”上投入70小时,你根本就无暇前去追赶外界正在发生的所有事情。“从很多方面来讲,我觉得我陷在了过往里头,”Barone补充道,“但那是一个游戏世界拥有无限创意并且魔力四射的年代……儿时游戏奇观前体验到的那份独一无二压倒一切的欢乐,这就是献给当初那份欢乐的赞歌。”

Stardew Valley 2

这个他倾尽心血的项目在2月26日正式发售,已经风靡一时并且获得了巨大成功。游戏收获了如潮的好评以及30万的销量(数据来自 SteamSpy)。这成功的一部分可能要归功于他在粉丝社群里的参与和投入度。游戏尚处概念阶段时他就通过青睐之光搜集反馈,并拒绝参与 Early Access 项目或接受现金资助,一直到游戏开发基本完成。

自始至终在游戏整个开发过程中,项目将会如何进展,借助 Reddit 和 Twitter,他让粉丝们第一时间就收到通知。游戏发售后,他加大投入,计划发布补丁以修复玩家发现的每一个漏洞。并且他还承诺未来将有丰富的后续扩展与更新。

Barone 因此累积的声誉获得了民间的善意回应:那些下载盗版的玩家在种子链接下写道他们总有一天会出钱买这款游戏。其他粉丝更是会买好几份送给那些买不起游戏或是准备下盗版的那些人来回应 Barone 的善意。

“我对待社区的策略很简单:就是没有策略!”Barone 说,“我是这样觉得的,作为一个独立开发者,你只需要做你自己、做一个真实的人就好。在网络上我会表现得像在现实中一样:以尊重的态度来对待每一个人,并且尽可能地做到真诚和直截了当。”

Stardew Valley 3

唯一一片悬在这个田园牧歌式的美妙天堂上方的阴翳恐怕就只有对 Barone 在这个游戏上面投入了多少时间的担忧。在这个后 EA Spouse[4] 时代,当听闻有人会给自己判下这种经年累月无限期自我放逐的刑罚,你很难不皱紧眉头。到底是什么驱使他去做这些?

“既是激情所致,也是原则使然,”Barone 说,“当你是在忙着自己的项目,并知道没什么能限制你时,这时候保持着那股被驱使的冲劲就容易多了。”

“我之所以愿意承受如此巨大的工作强度是因为我想当一名独立游戏开发者,看到自己的项目开花结果,”他补充道,“那些在 EA 工作的开发者们,是在极有效率地,违背意愿地被迫拼命工作。我觉得这是不对的。你有让自己拼命干活的自由,但不能强迫别人为你这样付出。”

Stardew Valley 4

开发过程中我也有过这样的时候:就是不想工作,甚至想彻底放弃。”他承认。

“回头来看,这段开发过程可以被描述成一段时期疯狂的创意产出紧跟着一段时期基本没怎么动工,”Barone说,“我不确定这背后是不是有一定的科学解释,还是说这只是脑袋里那些化学物质搞的鬼。我对自己还有这款游戏经常抱着近乎不可思议的信心,我也知道自己仍旧一文不名,能改变这一切的唯一方式就是工作上努力努力再努力。”

“让自己相信你生而注定伟大真的有作用,”Barone 说,“这不是什么自高自大——它只是一种消除疑虑和不确定性的方法,好防止它们拖了后腿。”

  1. 《星露谷物语》,原名 Stardew Valley,此处沿用广为使用的民间中文译名。
  2. “Natsume”,《牧场物语》原开发公司。
  3. “存在的理由”,此处应为法语词“raison d'être”,意为“人存在的终极理由”。
  4. “EA Spouse”,2004年自称EA内部员工眷侣的匿名人士在网上贴出的博客,文中爆料EA员工日常的工作时间和强度都远超正常标准。

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参与此文章的讨论

  1. ChristianTam 2017-01-17

    666

  2. eastecho 2017-01-17

    尾巴回来了~

  3. yellow 2017-01-17

    我现在玩这个游戏有点舍不得了,每天只玩游戏里的一天。

  4. 最后一句话好有道理。

  5. chenzhe0722 2017-01-18

    失踪人口回归

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