Alone Planet:还好没放弃

作者:不是胖丁的布丁
2017-04-11
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引言

“上,左,下,右……”我一边在纸上记录下刚刚寻找到的密码,一边在手机屏幕上画出对应的符号。当密码正确的提示音响起,机关解除的一刹那,内心再一次被成就感给填满,毕竟这一次的密码真的有点长。

当我跟随着主角向前走去,迎接着我们的是又一个怪物,而在它的脚下,生长着几朵小白花,那些花代表着死亡。

“看来又是一场BOSS战”在之前关卡的套路之下,这个时候出现一个BOSS并不让人感到意外。然而,那只怪物并没有做出任何有威胁性的攻击动作,只是在长这小白花的区域周围徘徊了一下子,等待着我们的靠近。

当我做好准备,走向传送门,思考着怪物会如何攻击我的时候,画面一黑,一切回到了最初的起点——标题界面。

原来就这么结束了吗?

实际上,在游玩的过程中,我的内心不止一次希望快些通关,因为被其中的一些关卡折磨地快要放弃。可当我咬着牙好不容易坚持到最后,却这样戛然而止,感觉心里空落落的。

当通关之后再来看这款名叫做Alone Planet(孤星大冒险)的时候,心里油然而生一种赞许和遗憾。
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无需赘述 开门见山

初入游戏,呈现在眼前的便是黑与白的色调塑造出的极简外表,由国人组建的Immersion团队将这样的风格发挥到了极致,以至于除了游戏的名字,便再无其他文字出现,更无从知晓主角的名字。

瞧瞧Chameleon Run、Zenga以及《永不言弃》等相类似的极简风格的游戏里,主角从来也不是游戏的重点,甚至于故事也可以不必说明,将更多的笔墨花费在游戏的关卡之上,在Alone Planet中也同样遵循着这样的方式。

省去了那些用来包装自己的剧情故事,Alone Planet一上来就将主角放置在一个迷宫当中,让玩家快速进入状态。
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虽然在手机的屏幕上没有任何的按键提醒,但在俯视角、主角、障碍物、迷宫房间都以2D立体的形式出现在一起时,立刻就能够想到该游戏将配合着虚拟摇杆来进行移动。

平庸之中的神来之笔

在起初的几个关卡中,为了让初次进入游戏的我们快速熟悉,无论是在启动一道机关的门前,还是在障碍物的附近,会有一个形状微小的标记,上面很明显地给予着我们一些关键性的提示,这些提示在后面的关卡也会出现,只是更加隐蔽,但只要能发现,就能迅速发现解开谜题的关键。不过最开始的机关和障碍都非常传统易解,导致我在前面的关卡几乎没有留意过这样的标记。
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游戏中还存在着一些用手势密码才能打开的机关

游戏关卡的难度由易到难。从开始的只需要试验几次就能打开的机关,到后来需要一边躲避障碍,一边按下指定的按钮,才能打开其中的一道门。整体来说,经过一些短暂的思考都能够推敲出开启机关的方法。当我以为所有的谜题都以“躲避障碍——寻找线索——开门”这样的模式一直进行下去时,一个新的内容出现,顿时让我觉得这个游戏有些想法,还好我没放弃。

这个内容其实就是“推箱子”,乍一看还是很传统,不过制作团队将游戏人物遇到箱子式常用的“推拉”动作改动了一番,变成了与箱子之间产生一种链接的状态,在这个状态之下,屏幕的右下方会出现一个圆圈提示着玩家可以互动,点击圆圈即表示与箱子产生链接,再次点击即是解除链接。
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这样的互动方式就像是给主角和箱子绑上了一根绳子,主角不再会因为遇到箱子而改变自己的行动速度,他可以拉着箱子,随意走到想去的位置。

游戏中只有三种“箱子”可以进行链接:一种是竖直立着的长方形箱子,可以用来启动开关,另一种是与长方形箱子形状一致,但解除链接即爆炸的红色箱子,还有一种就是多边形的低矮箱子,能够传递怪物发射的子弹。
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另外,制作团队还在和箱子的关系中主角增加了一点小小的动作,这个动作就是左手操控虚拟摇杆按住其中的一个方向,右手快速双击与箱子链接的圆圈,这时箱子会在解除和主角链接的同时以一个加速度飞出一段距离。这样一来,箱子的可互动区域就变得更加自由了。

这个小小的改动,在实际的游戏当中,既发挥了它的优势,也暴露出了它的不足。优势方面前面已经提及,而不足之处就在于因操作而造成不能准确摆放箱子的问题。

在操作上,虚拟摇杆无法提供像十字键或者真实键盘带来的精准度,比如因为在“链接”这一动作的设定下,主角只能从箱子的某一个方向进行拉拽,当所在区域内出现障碍危险主角性命的时候,在紧张或者着急的状态下就有可能会误操作导致箱子快速飞出,而其实这个时候我们只想将箱子放在原地而已。反之亦然。

所以,在这样带点动作元素的解谜游戏中,同一个若对应着两种不同的动作就有极大的几率造成误操作,影响体验效果。

实际上,也正是游戏带着些动作元素,操作的要求也相应地上升。在关卡当中,有那么几处让我印象非常深刻的地:

一处是机关在中间,威胁着性命的障碍物从上下两个方向夹击,我必须躲避障碍的同时按照顺序按下对应的按钮才能解开机关;
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另一处是有着类似弹幕游戏那样密集的子弹,我需要在不借助(或许可以借助箱子,但是我觉得操作上太麻烦没有尝试)箱子的情况下,从这片看似毫无缝隙的枪林弹雨中穿过;
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还有一处是要从类似于水车那样不断运转的尖刺里按下藏在其中的按钮,这看似很有规律的移动,却让我献出了无数条生命。
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这些令我印象深刻的关卡,我花费了很长的时间才通过,一方面不得不承认自己在动作游戏上手指不是那么灵活,一方面觉得这样的关卡在虚拟摇杆之下玩起来非常吃力。

虚拟摇杆对手指的粘性太强,总是会因为没有及时收手,或者不小心触碰到别处而导致失败,这些误操作而导致的失败确实一定程度上影响着过关的情绪,当我又看到这些类似的需要精准度的操作的关卡以“加强版”的形式出现时,那种希望游戏快些结束的情绪又涌了上来。

在解开关卡谜题之外,游戏中还有那么一些BOSS需要玩家去对抗。说对抗其实并不准确,因为主角没有任何可以用来对抗的能力,它唯一可以做的就是自由移动以及与箱子产生链接。
所以,游戏中对抗的BOSS们,都是要在合理走位的情况下,用周围出现的障碍或者可链接的箱子来对付他们,与那些磨人耐心的关卡谜题来说,这些BOSS可以算得上是过渡到新区域的一个小插曲而已,缺少抢眼的亮点。

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后记

当我在翻阅关于Alone Planet的报道中,在国外网站Toucharcade的一则报道中发现这款游戏之前被叫做Lonely Planet(后来向制作人了解,更名的原因主要是受到版权问题的影响)。在那篇介绍这款游戏的文章里放出了当时的宣传片,从视频中看到的内容来说,和现在玩到的这个版本差别极大,宣传片中的玩法更接近《塞尔达》系列,人物甚至可以使用闪避、护盾等技能,但经过制作团队的一些测试之后,过于硬核的设定可能会影响玩家的体验效果。而改动之后的这个新版本,虽说还是有着经典作品的影子,但在核心上更能体现自己的特点。

Alone Planet就是这样一款略带着动作元素的解谜游戏。难度适中的解谜让人能够快速地给予玩家成就感,但考验操作的动作元素又能让人不断受挫,也到达一种平衡。可因操作问题带来的失败感磨损了我的耐心,又因草草收场的结局让我感到一头雾水,不免感到有些遗憾。

游戏将在4月12日上线App Store,随后在TapTap也能下载到,而Steam版本还需要等待。

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-04-12

    死后变成花铺满屏幕的画面很有艺术感。

    • Jerry Zhao 2017-04-13

      @MrUp:谢谢,其实这个功能也是在对外测试收到反馈后才加上的,最初的原因是,用户觉得氛围有点压抑,死的挫败感太强,留给我们修改的时间也很有限,于是期望死后化作鲜花来降低这种挫败感,做完后感觉是实现了事半功倍的效果。

  2. ROY 2017-04-12

    这个游戏,是很有潜力的,谜题设置非常不错,内容也颇为丰富,值得一试!

    • Jerry Zhao 2017-04-13

      @ROY:就看苹果爸爸是否看得上了...

      最近由 Jerry Zhao 修改于:2017-04-13 14:30:55
    • ayame9joe 2017-04-14

      @Jerry Zhao:看上了,哈哈

    • Jerry Zhao 2017-04-14

      @ayame9joe:也多亏你们各自帮忙^_^

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