对话 Crashlands 团队:励志故事背后的追问

作者:indienova
2017-08-07
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关于 Crashlands 的故事,我们似乎已经听了许多。就像 That Dragon, Cancer 怎样都是一个温情故事一样,Crashlands 无论如何都是励志一派:经验缺缺制作游戏,三个兄弟倾力合作,遭遇癌症背水一战,游戏大卖扩建团队,癌症治愈皆大欢喜。人们喜爱故事,因为故事总会将现实简化为几次推导就能得出答案的公式。其实偶然不过加分项,远非决定因素。我总觉得这一切远远不该如此简单。因此,当我有机会与新近加入团队的华人小哥陈适详聊的时候,我不想再听那些老套的故事,最想知道的答案是:他们是如何做到的?

如果用一个词语来形容,我想应该是理性。理性在于,他们知道自己要什么,能做什么,在这个基础上,如何接近自己想要的目标。

他们之所以能够做到,在我看来,不是因为技术,不是因为情怀,而是清醒的认识出色的执行

故事

还是让我们首先回顾整个故事吧。

二哥赛斯是故事的起点,也是三人之中对于游戏制作最为执着的一人。为此,他首先读了电影专业,但由于种种原因转向金融、法律,直到他发现了 GMS。GMS 为赛斯开启了新的天地,他用拖拽式编程花费一年时间做了一款游戏,并在这个过程中发现,拖拽式编程驾驭不了开发工作更大的工程。另一个机缘是因为工作原因承担了当地 Game Jam 的举办,并在其中展露头角。这时他已同三弟山姆一起进入游戏公司工作,从事我们通常认为的没有太多意思的手机游戏的开发。山姆的背景是心理学,捡起 Inkscape 作为画笔当了游戏美术。

两年过去,二人对于工作感到厌倦,想要制作自己的游戏。正在读生物学博士的大哥亚当远在休斯顿,无法入伙,于是出钱作为精神支持。但亚当具有非常深厚的编程基础,日后在游戏开发工具这一方面为团队做出很大贡献。

基于这个设想,他们以工作两年存下的两万美金作为本金,用以维持一年时间、三款游戏的制作。选择自费的原因是规避贷款与投资带来的外界压力。他们严谨地计算需要投入的成本,明确每三个月的盈利目标。

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“我们没有太多骄傲的资本,没有可以倚赖与凭恃之物,我们只是有了 1 - 2 年经验的游戏开发门外汉。我们要做的就是实打实地做一款游戏,活下去,然后做更多的游戏。”陈适说。

之后的故事我们就更熟悉一些。接下来我们还会聊到一些。现在不如回到我在文章一开始就想要讨论的问题。

他们是怎么做到的

陈适提到的一个细节让我印象深刻。团队扩大到 7 人之后,陈适等人被告知,技术只要足以入门就好(之后可以弥补),更加重要的是如何表达想法与处理矛盾的能力 —— 重要的是,后者也是可以被培养的。进入公司之后的一个月内,他们没有被安排任何具体的任务,而是被要求按照列出的书单阅读书目。最为基本是“速读”,这是学习其他知识的前提,其他书目则涉及专业知识与公司管理不等。

他们要打造一个善于解决问题的团队。问题一定会是有解决之道的。

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我们会与 Butterscotch Shenanigans 团队接触,不是因为我们敏锐地发现了他们要登陆 WeGame 的新闻,而是陈适发来了寻求报道的邮件。这当然也是一件常见的事情,不一样的是,这封邮件不但提供了相当详尽的资料,指出了我们曾经做过的报道,甚至主动提出分享 GMS 心得 —— 了解 indienova 的朋友应该知道,这是网站曾经花费很大精力制作教程的引擎。我只想说,他们真的是非常用心的团队。与陈适的接触过程中,用心的细节也体现在点点滴滴。

这次谈话之中,我们用了很长时间来讨论我提出的问题。

首先是将问题细分。这是 Butterscotch Shenanigans 内部经常强调的话题。而它可以用许多案例说明,并且用在更多案例之上。Diablo 的最终目标是杀死最终头目,但 99% 的时间都在打杀小怪,这就是最简单的比喻。癌症的治疗亦是如此。“战胜癌症”这一宏伟目标让人茫然失措,根本不知如何下手,唯一能够做的就是跟随医生的建议,服药、化疗,健康饮食。

陈适自己踏入游戏行业的经历也能够证明这一点:心理学背景的他完全没有相关资历,所以必须参加聚会,Game Jam,学习 GMS,修改已有的游戏,增加功能,收集当地公司资料等。在聚会结识了赛斯,以及拳头社的文职经验让他得以进入 Butterscotch Shenanigans 团队从事自己理想的工作。

总而言之,要想办法从最小处开始积累,在此基础上,眼观六路、耳听八方,运气好的话,就有可能有好事情发生。

其次,总结经验、教训,并且及时调整。Butterscotch Shenanigans 迄今为止做过的几款游戏,从买断制到内购制的调整如此,从 Android 与 iOS 版本没有同步上线造成的巨大销量差异了解到平台之间的抉择与平衡如此。逐渐了解到媒体的重要性,以及媒体金字塔的存在如此。(这也是如今他们非常重视 PR 工作的原因。)

另一个重要的经验是如何将玩家留住成为粉丝。玩家玩过他们的前两部作品,非常喜欢,但很难得到新作的消息,于是擦肩而过。怎么办?大哥亚当开发了简单的会员系统,之后团队快速制作了一款非常轻量的游戏搭载这一系统圈粉,这些粉丝使得 Crashlands 飞速通过绿光。

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这样的学习过程让错误真正成为经验。

在此基础上,Butterscotch Shenanigans 也独创了许多问题解决之道。比如,对于开发工具的重视。目前的七人团队中,两人专门从事工具开发,投入程度简直前所未有。“就算是很多大型公司,恐怕也没有如此意识到工具的重要。”除了刚才提到的会员系统,更多工具被用于解决很小的问题,比如自动化导入。但却极大地节省了开发时间。

在经济方面,Butterscotch Shenanigans 近乎苛刻。除了刚才提到的创业资金,他们也极大程度地控制开发成本,GMS(发布之前不需缴纳费用),Inkscape(开源软件),够用就好。机会与利益的权衡,比如某一展会是否参加,一切都需要严格计算。

其他

陈适是我关注的另一点,这份关注很可能始自于海外华人开发者。他的故事我们在上一段已经提过。我总觉得他与 Butterscotch Shenanigans 的搭配非常契合,因为他的努力本身也如 Butterscotch Shenanigans 一样,清醒、坚持。我问他如果更多的年轻人也希望如他一般同国外开发者合作,他们应该做些什么?他们可能没有他一样年少出国的经历。

陈适认为融入圈子还是重要的,而互联网正在让一切变得容易。诸如 indienova 这样的社区是很好的起点。如果目指海外的话,海外社区也同样重要。也许正是出于这种考虑,Butterscotch Shenanigans 才一直活跃在当地,组建各种线下聚会与活动。在 GMS 社区也同样积极布道。“这也是建立个人品牌的过程。如果你持续输出干货的话。”陈适说。

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indienova 一直在跟进游戏设计院校的内容,而 Butterscotch Shenanigans 团队成员很多都是业余选手出家。我也借此询问陈适二者之间的差别与优劣。除了应用至上、自己的努力同样重要之外,他的观点还很有趣地从性价比出发。“比如说 Inkscape 与 PS,前者是开源软件,后者是月付,如果我要花钱购买 PS,我一定要想清楚为什么,花费这笔钱之后我能不能得到自己想要的。”—— 嗯,聊了这么多之后,我已经不奇怪,这是一个非常 Butterscotch Shenanigans 的回答,不是吗?

所以,说了这么多,果然还是要趁着中文好好深入体验一下 Crashlands 填满的剧情啊。那是制作后期,三兄弟想必须要加入更多故事才够劲,大哥亚当临危受命写出的剧情编辑器,这个编辑器还差点释出给玩家使用。

作为旁观者,我同样欣赏这种稳扎稳打的工作室,感恩他们为业界提供了切实可行的案例可以遵循,并且期待看到他们未来的路。只有这样的工作室的成功越来越多,而非情怀保证票房,独立游戏才会更加稳健。

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参与此文章的讨论

  1. POLARIS 2017-08-07

    我发现一个有意思的现象,姓陈的做游戏都好厉害

  2. rayriver 2017-08-08

    我倒是想问一下他们的书单

  3. 漩涡小子 2017-08-08

    爱生活,爱游戏,游戏让我真正的感受到快乐

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