Pippin Barr:游戏比有趣本身要有趣多了

作者:indienova
2018-05-04
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Pippin Barr

对于 Pippin Barr,有媒体这样评价: 

或者你知道他,或者你应该知道。也许你没注意过,但你可能已经玩过他的游戏

对于我们来说,这样几个概念也许会帮助了解他:他是一个设计师,但更倾向于探索游戏边界而非创造有趣的游戏,他是 TAG 中心的成员,也会用游戏制作也进行研究,他是 IGF 评委,itch.io 上有以他发布的游戏概念为题的 Game Jam,他的研究与艺术背景为游戏带来了非常不同的气质。

我们有幸和他聊了聊这一切。

访谈


首先,你能否做个简短的自我介绍呢?

当然。我是 Pippin Barr,是 Concordia University 设计与计算艺术学院的副教授,同时也是 TAG 研究中心的助理总监。我在这里 3 年了。这学期我教授一门 Unity 课程,探索如何使用 Unity 作为一种思维方式,讨论建模与种种存在。之前也教过使用 JavaScript 创作网络艺术,批判主流网络设计,但没有那么抽象,更多的是为受众提供一种主流之外的批评思维。以及必修编程课程,类似 processing。因为集中于艺术,我的课程更加偏向探索如何使用技术协助创意。这一年我仍教授这门课,但我转移到了 JavaScript,因为这是一门更加现代的语言。


有意思。在所有你教授的课程中,哪一部分是你最喜欢的?

对我来说,教学中最有意思的环节,尤其在这学期,是我的游戏工作室,学生的作品给了我一些启发,他们经常做出令我惊讶和印象深刻的作品。在这一学期,我们一同制作了一个相互射击的坦克游戏 mod,将这款游戏变成不同的样子。我自己也在做这项工作,但学生做的要比我好得多。所以,就某种程度而言,这对我的自尊是一个挑战(笑),不过看到他们最终做出的作品也非常有启发。


哪个学生作品给了你最深的印象?

这个学期,非常幸运的是,至少有 5 - 6 款作品最终呈现出的样子很棒。仅用了一个学期的时间,一个学生制作了 3 个不同的 mod。还有一个学生把它做成了一款叙事游戏,探讨了坦克与外星生物如何通过音乐交流,最终造成了文明的毁灭。他是一个 3D 技术很好的设计师,所以作品呈现出的光照、建模、摄像机设置都非常出色。


你最近的作品也是一款与之有关的游戏,对吗?但我第一次试玩这个游戏的时候,我没搞明白。所以我去 GitHub 看了这款游戏的制作历史,那之后我感觉这是个非常有趣的游戏。

是的,这是我也在同时进行的项目。这款游戏目前是概念性质的,或许不那么易懂,它可能更接近于艺术,而非通常意义的游戏,我的意思是,那种你可以去玩,然后获胜的游戏。


我听说 Jonathan Blow 认为一款好的游戏应该能够自我阐释。

是的,他是这套理论的支持者,我想这一点从 The Witness 之中也能看出来。我不知道我是否同意这种说法。这种定义游戏的理论是不错的,但是,如果坚持游戏必须自证,也会置人于某种危险的境地,无论关于游戏的哪种说法,游戏必须自证,或者游戏必须有趣,一旦被定义为“必须”,我们会丢失探索其他方向的可能。就像是电影,如果你只去制作清晰明白的电影,那么你就丢失了隐喻或者其他新的可能。这些层次的复杂是清楚明了难以达到的。


你在课程之中如何引导学生创造或者试验呢?

工作室课程,意味着学生不只是在上课,而是更多时间花费在实际项目制作当中。我会巡视,解决学生遇到的技术或者设计问题,但我们也会集中于讨论不同的方向,譬如光照与摄像机,声音,3D 建模等。我会首先进行介绍性质的演讲,告诉他们在这个方面如何思考,在电影之中运用的历史,它们如何演变成游戏之中目前在使用的技术,二者之间的差异,以及目前使用很少的全新技术。高层次的概念引导。我认为这是有趣的。接下来,学生会参与讨论,提出他们认为有趣的话题。我们会观看视频,或者体验游戏,以此体会那种技术是如何被运用的。所以首先是我在解释,然后学生以讨论作为回应。这是一种动态系统,我从来不告诉他们应该怎么去做,我只是设立一个环境,他们可以在这个基础上进行工作,找到他们感兴趣的点。虽然游戏制作总是很难,但是,如果制作你不感兴趣的项目就会更不容易。


你认为你的游戏是新媒体艺术吗?

这是一个好问题。我涉足游戏是在博士阶段的事情。在这之前我还是一名传统学者,会使用理论和定性研究来讨论游戏设计,游戏如何呈现,以及它们对于玩家的意义。后来我变成了真正去做游戏的人。游戏是由什么构成,游戏的边界在哪里,如何拓展这些边界,我对这些问题非常感兴趣,而且也开始关注如何向玩家展示游戏概念的灵活可变。因为我做的东西和主流或传统的东西不一样,说它们是游戏也许都是勉强的,也许一个诸如新媒体艺术这样的标签更合适。确实,我会在画廊或者博物馆做展出。——它们是为艺术作品,而不是娱乐产品展出的地方,但与此同时,使用游戏这个词汇更有力量,因为在我看来人们会更愿意与游戏而非艺术发生关系,而艺术不容易令人亲近。即使是一个怪异的游戏也更容易引起人们的兴趣。这是为什么我更加偏好使用游戏而非艺术,而且这样能够拓展游戏的边界。


学生会问你这个问题吗?

哈哈,是的,这会是非常有趣的对话。我们要不断进行这种对话,这样我们才能确定边界到底在哪里。有时,激怒人们是必要的。


我注意到你会在个人网站上记录游戏概念。

我从 2015 年 8 月,应该是搬到蒙特利尔之后开始这个项目的。对于我而言,这像是与游戏有关的诗。有趣的是,不知道中国的情形如何,在我周围,现在很少有人还在写诗,但我小时候是会写诗的。当其他人看到这些概念的时候,他们头脑之中会有一些关于这些游戏的想象,这就足够了。比如,我非常喜欢让玩家来控制电脑这个想法。你只是在随机生成数字,为玩家提供了一个规则,你只是怀抱着开放的心态看看会发生什么。一些游戏概念被用在了其他人的 game jam 之中,有一个去年或者前年的游戏概念,我非常期待它们会变成什么样子。这些作品之中有一些非常不错的游戏作品。


你也会发一些图片,对吧。

是的,就像你注意到的那样,我非常着迷于尝试一个概念,然后不断重复,来探索这一形式的边界。博物馆系列就是如此。博物馆对我个人来说是非常重要的成长印记。我的父母是艺术家与博物馆,我从小就和艺术家混在一起,我的血液里有着艺术的一面。就像一种直觉。


有些博物馆,就像 MoMA,它们展出游戏,但是,它们仅仅把游戏放在电脑中,它们并不装饰什么。我们最近要做独立游戏展出,你对于博物馆之中如何展示游戏有什么建议吗?

这是非常有趣的问题。不同派别的人们都开始对于游戏感兴趣。如果你只是展示游戏主机与控制器,这造成了一种特殊环境,而通常来说,人们不会在此情境下谈论游戏。因为别人看你玩游戏的时候,你也许会窘迫,社交属性可能会丢失。我与一些政治游戏制作者讨论过这个问题,我们认为,如果在展出游戏的时候,你从某种意义上重塑了这个游戏,就会非常有趣,你就会更深地体会游戏,而不只是在新媒体艺术博物馆这个环境之中。我之前做的一个游戏有在伦敦的维多利亚博物馆之中展出,我非常希望他们来做一件事,但他们当然并不能做。这是一个与枪支暴力有关的游戏,我想创造出黑暗的青少年卧室,玩家可以在这样一个卧室的书桌上玩游戏,这会更加有趣。对于游戏来说,如果周围没有任何东西,只是呈现在电脑屏幕上表达非常困难的,通过增加周围环境的方式,你能够使得游戏体验变厚。 就像 Alt Control Gaming,这是很棒的一种方式,来告诉玩家如何来玩游戏。我会去参加这些展览,这是一种非常棒的展出方式。而如果你只是一个普通的电脑游戏,没有这些特殊的控制方式,你可能只能自己来创造环境。


你下一作游戏会是什么?

我试着做一个去年游戏的续作。那是一个步行模拟,主人公需要做一些无意义的任务。这个游戏的背景是,未来机器人接管了一切,技术构成了我们关系的基础,物理关系对于人类来说越来越不可能,所以游戏会使用一些 UI 滑块来模拟做爱的情境。它非常奇怪,我也还没有完成。从某种意义上来说是一种讽刺。


你觉得 Concordia University 的学生怎么样?他们很有创意,或者冒险精神吗?

不同学生当然不一样,但我认为至少在我们学院,或者 TAG 研究中心,学生通常会有一种精神,就是投身游戏之中,并且做一些新的东西。或许这是因为我们的艺术传统,不只是想要参与 3A 而是扩展边界,更想做 indie,探索游戏可以做什么。这是令人激动的。我非常享受教学相长的过程。


你对于想要申请的中国学生有什么建议?

本科生或研究生是不同的。如果申请研究生,硕士或者博士,你一定要对自己想做什么非常明确。并且找到相关的导师。因为这会是你接下来 3 - 5 年的生活。你真的需要把这件事情想得非常可行。导师与学生的关系也是非常重要的。对于本科生来说,分数是重要的,但作品集也非常重要。对我们来说,学生应该已经在试图在进行艺术创作所需的技术积累,至少你已经玩过 Unity 了,而且你很享受这个过程。我们非常看重对于技术和艺术同时怀有热情。你应该已经把它们放在一起了,并且想要在更多的时间投入到这个领域。


在 TAG 你们同时来做游戏研究和创作,二者之间的关系是什么样的?

这是一个非常重要的问题。在加拿大,或魁北克,我们把这种工作叫做研究创作(Research Creation)。创作一款艺术作品,比如游戏,同时也能够向人们传递知识。在实际操作之中,这个非常复杂,有时也会令人迷惑,比如研究创作到底是什么,或者这件事情应该如何来做。在 TAG,我们不断思考这个问题,我们经常有国际会议来讨论这件事情。


对你来说,什么是好的游戏?我们讨论了许多与探索边界有关的事情,但是许多实验游戏看起来并不怎么样,而且玩家会很迷惑它们究竟是什么。所以只是探索边界就足够了吗?还是说制作质量过关的游戏是重要的?

这是一个很好的问题,也是需要我们不断摸索的。我不认为这会有一个容易的答案。我并不总是成功,但我一直在寻求二者的平衡,我希望制作那种游戏,它们看起来不糟糕,也能玩懂,但同时非常艺术。我注意到有些游戏在这个方面是非常成功的,譬如 The Stanley Parable,这是非常主流的游戏,你玩了一个 FPS,但同时又非常实验性。这是一个好的例子。如何将很传统的游戏类型做一些,使用 FPS 讲述了一个后现代故事。又像是 Undertale 使用一个 JRPG 讨论爱与给予。有时候制作实验游戏非常容易落入那种难以理解的陷阱,但好的游戏是平衡二者。


你认为艺术家参与游戏制作会改变游戏吗?因为中国很少有实验游戏,即使独立游戏,也多由大玩家开发,但或许在新媒体艺术之中有一些有趣的尝试。

是的,我非常同意。游戏 vs 艺术的争论处处都有,但是游戏和艺术的融合并不多见。只有有很少的例外。我认为这是令人沮丧的事情。游戏是一种非常有潜力的形式,而艺术家会帮助我们看到这些可能, 这也是一个文化传统的问题。如果你是在玩家文化之中成长起来的,你很容易重复那些你热爱的作品。我们看到大多数游戏还是西方暴力美学主导,但艺术家在这种传统之外,就有可能带来新的东西。

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参与此文章的讨论

  1. Gale 2018-05-04

    居然采访(到)他!nova 牛逼!

  2. 四常 2018-05-05

    有兴趣的可以去他的个人网站看看,许多实验性作品,说不定会带来些别样的启发(总之我是跪着玩了一下午

    • Oncle 2018-05-07

      @四常:回头到蒙特利尔,你好好跟他聊啊!

    • 四常 2018-05-10

      @Oncle:那必须的

  3. 虎山行 2018-05-05

    Pippin Barr!!!!

  4. 雅名 2018-10-12

    “重复你热爱的东西”是人类模仿的习性,“打破惯有的东西”才是人类在父权社会下的抗争。
    但非要“打破”也许也是西方暴力美学影响下的产物,两种形式的融合如同两种文明的对话一般,拥抱彼此胜过你死我活。

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