Indie Figure:Nicky Case关乎交互设计的畅想

作者:ayame
2016-05-09
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起点

当我看到Nicky Case在Eyeo 2015上介绍关于交互叙事的内容时,我以为这只不过是另一个玩法与叙事的争论或者妥协。毕竟,在游戏诞生的几十年里,除了那些真正埋头研究“游戏性”的人们之外,交互叙事也是许多人对于游戏的期待。但是,当我看完整个演讲,并且通过其他一些方式进一步对Nicky有所了解,我发现,这是他对于交互设计如何影响(如果不能够算是改变的话)世界的思考,而这一切,要从他自己的经历说起。

作为LGBT(性少数群体)之中的一员,身为新加坡人的Nicky与家庭的关系并不好。这与新加坡的东亚文化属性有关。为此,Nicky面临种种问题,比如出柜、社会偏见与因此而产生的焦虑。这也导致Nicky认真思考这些问题:当人们不理解某些事情的时候,仇恨、无助、冷漠等负面情绪等将蜂拥而至。可是一点改变也许就足够让一些事情变得不同,而他所熟悉的交互艺术也许能够促进这种改变。

系统 -> 故事

Nicky首先想到的主意是将他的感受以交互叙事的形式表达出来。Coming Out Simulator是Nicky为Nar8 Jam制作并获奖的游戏。Jam的主题即为以游戏的方式讲述一个故事。与此前的叙事模式相比,Nicky建立了自己的模型,并将之称之为从故事(Story)到系统(System)。在这款游戏中,NPC们会记住你说过的或者没有说过的话,而这些选择将会影响故事的走向。

这实在是一个听上去没有什么新意的模式,但这款作品的不同之处在于玩家选择对于故事影响机制的设计。Nicky没有选择非线性模型,无论这种非线性模型是发散式(缺点在于不够真实——一个选择就让你的人生发生了翻天覆地的改变?——与难以实施:制作团队为什么要在玩家看不到的地方花费那么大的精力?)、网状(看似许多选择,最后结局只有一种?——或者几乎是一种?如Mass Effect)、支线任务(其实你并没有选择的权利,你只是选择了要不要拿全成就),还是在结局之处忽然面临选择,而这个选择将影响结局(如《天之痕》)。Nicky的做法是——如同前文之中提到的,让NPC记住他的每一个选择,而每一个选择都将有一个微小的影响,最终,这个影响可以积累。这里的影响可以在某种程度上理解为好感度,但结果并不只是一个结局,而是接下来对话的走向。(故事的结局甚至是完全透明化的,并且与选项无关。因为作者更加重视的是其体验过程。)——一个甚至可以说简单明了的系统(其实,我越来越怀疑,在交互叙事的领域,原本就不需要复杂的系统,需要设计的是叙事与结构本身。这一点从Her Story的大获成功也可以看出)。

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与传统的分支模式相比,这款作品对于生活的模拟更加真实,因为改变是由微小的变化累积起来的,这些变化甚至会有所反复,正如真实的人生那样。当然,处理不得当的时候,也会造成人物前后不一致的态度。但这并不是革命性的突破。对于Nicky来说,更重要的是:他在记录发生在他身上的真实的故事,即将面临出柜的玩家可以提前“模拟”——正如标题声称的那样——这个过程,已经出柜的玩家则可以通过这款游戏回顾这个过程,而那些不了解LGBT群体的人们则可以通过这款游戏感受到他们面临的两难之境。因为游戏推出之后在一定程度上获得了成功(2014 IGF最佳叙事奖提名),并且得到了许多玩家正面的反馈,而这些反馈与Nicky预期的一致,Nicky认为他设计的模型是成功的。

故事 -> 系统

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如果说Coming Out Simulator这一短短20分钟的互动体验让人们在感性上感受到少数群体的生活状态,那么Nicky接下来想要做的是想要通过基于现有科学理论的真实交互唤起人们的社会良知。太多时候,我们不清楚自己的所作所为到底会造成怎样的结果,但模拟不是交互设计最擅长的事情之一吗?Nicky与他的伙伴Vi Hart基于曾经获得诺贝尔奖的博弈论专家托马斯·谢林 (Thomas Schelling)的研究结果制作了一个关于社会偏见的模拟—— Parable of the Polygons。从本质上来说,它不过是一次模拟实验——你看得到干巴巴的模拟数据、曲线;但与此同时,它又是一个故事,甚至有可能是真实的故事:这是我们把社会简化为三角形与正方形之后得到的,一个关于哪怕只是一点偏见将会怎样导致一个不和谐社会的故事。如果你对于这个故事具体的过程感兴趣,可以移步至这个网页仔细查看。在此,我们只关注于这个故事的创造过程:与Coming Out Simulator相反,这是一个从系统(System)到故事(Story)的过程。为什么要从系统落实到故事?一部分原因是由于故事对于人们来说是容易理解的。比如Nicky的模拟虽然源自复杂的科学论文,但是通过交互、人物设计与故事创造,人们理解了它其中包含的原理,并且由此可能种下一个反对社会偏见的种子。与交互叙事一样,这种交互设计(通过交互与拟人进行学习)也能够对于社会产生一定影响。

故事与系统

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Nicky显然也想将交互设计的内容应用在对治自己的焦虑症上,但这又是一个不同的领域。他制作了“我想做一个机器”,从本质上来说,这只是他的状态的表达。一个可以读取他的心声的小萌物发现他陷入了认知的死循环:不想学习 -> 成绩会很糟糕 - >给家人丢脸,活不下去 ->不想学习。于是他想要当作一个机器,杀死自己的情绪。可仅仅是描述是远远不够的。所以,他试着从心理学汲取营养,他发现了暴露理论、认知-行为理论与社会学习理论——这些理论都是心理学中用来治疗焦虑的常用手段。因为这并不是文章的重点,我们只是简单地介绍一下,社会学习理论基本上是承认了榜样与示范的意义。而对于Nicky来说,重要的是,在了解社会学习理论的过程中,他发现了一个在其作品之中使用社会学习理论,并很好地将艺术与科学结合起来的艺术家Miguel Sabido。尽管说起来Miguel Sabido不过是一位肥皂剧的生产者,但是,在他的作品之中,他大量地使用了榜样与示范的方式教化民众,而这些作品所起到的作用又反过来证明了社会学习理论的科学性;由此,Miguel Sabido造成了艺术与科学的结合。于是,在Nicky心中,一个新的模型诞生了,也就是故事(Story)推出系统(System),而系统(System)又反过来应用于故事(Story)。在这篇演讲之中,Nicky并没有说明这个模型在自己的焦虑症上有了怎样的影响,但在他的个人网站上,我们看到,他把“我想做一个机器”替换为介绍神经节与条件反射的形成的可学习的交互内容。通过把玩这个可交互的模型,用户很容易理解自己的焦虑或其他情绪(故事)的产生原理(系统),而借由这份理解,他们就能够将原理(系统)应用于改善自己的不良情绪(故事)上。虽然正如Nicky在这部分内容最后介绍的那样,理解一个理论到最终实践还有很长的路要走,但是至少这已经是一个很好的起点了。

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结局

Nicky对于交互设计的期待之一,就是它或许可以帮助人们理解世界,理解彼此,或者最重要的,理解他们自身。他看上去首先做到了这一点。

——“我在想,也许我的父母的确没有接触到可以更加包容的文化,就像我似乎原本也可以不焦虑地应付学习。所以,最后,我决定原谅他们。我重新回到家中,尽管这不是通常意义的happy ending,而是充满了复杂的情感。可是,我意外地发现,正是我的离开让我们的关系变得更紧密了。”

不用说,除了Coming Out Simulator以外,Nicky的交互设计作品似乎已经远不是游戏范畴所能覆盖,他的期待也有些中二少年的狂想的味道,但从另一个方面来说,我又分明感觉,这样的尝试也是另一个起点。尤其在现在游戏的概念正在不断被重新定义的情况下。这并不只是Nicky一个人在做的尝试,诸如MIT Game Lab之类的学术机构也在进行类似的实验。事实上, Parable of the Polygons也与80 Days、Never Alone等游戏一起入选了Games for Change,一项旨在鼓励游戏以一种积极的方式参与到现代社会进程之中的游戏节。

“整体而言,游戏迄今为止最大的成就是在商业与技术。这并没有什么不好。它的确是一笔大买卖,并且促进了技术发展。但是作为一种艺术表达与传播的媒介,游戏才刚刚上道。它还完全没有办法和其他媒介相比,但是却前景诱人。”Nicky这样总结。

注:在撰写本文的过程中,Nicky还在继续着他的探索。比如说,他用类似的方法构建了与美国犯罪率有关的系统,并且从他所实践的实例中抽离出更为理论化的要素:如何模拟宇宙万物,如何进行系统化叙事等。这些理论或许会留待以后的文章中进行介绍。

Source
http://www.nodontdie.com/nicky-case/
http://ncase.me/
https://vimeo.com/135596203

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. Randiris 2016-07-13

    有种思考“因果”的感觉
    还要考虑人的思想
    结合起来有很多的可能
    现在很多游戏已经有了一些交互,当然也是看游戏类型
    一般在叙述故事的时候用的很多
    让我想起很多RM制作的游戏,画面不一定美,但演出都是比较不错了,比如《囚体》、《雨境迷踪》、tachi的作品等等。
    别怪我没有举国内的例- -最近我也下载了很多国内RM游戏打算玩玩看。
    我相信也会有很多的好作品!只是咱们没有发现罢了

  2. 大伟 2017-09-30

    很有同感的一篇文章,Nicky对游戏的探索是我理想中的方向,这条路在国内几乎没有人走,但却是最能让游戏接近艺术的途径,加油Nicky

    • redsaberzero 2022-07-14

      @大伟:超时空暴论,心理学和建模统计并不是抵达艺术的途径(或者说有他们的局限和残缺),哲学才是。
      因为哲学是思考“思考”本身的理论,是从最深处、从脆弱的平衡点、或是彻底撕破伪装的推翻和重建,是径直奔赴人“灵魂”扩张的道路。而心理学的基石是稳定的社会关系,本身是一种保守消极又限制思考的学说,它产生的意义会随着社会关系的发展自行消解,更未来的人看待这个时代的心理学,恐怕和我们看待古代王朝卜卦占星祭天求雨一样不靠谱。建模和统计不过是设计思路上的一个小伎俩,不能作为最根本和基础的理念推行(稍微玩几种类似的作品,玩家就乏味了)。

      说起哲学,乔纳森布洛的游戏理念就有一种哲学的反思性,他认为为什么设计者要套用现成的旧观念去排列组合,我只要抛出最根本的问题,游戏就会自行生长然后给我完整的答案(所以才有了braid和the witness)。也不是说只有他这样“极端”的做法才叫游戏艺术,但这确实是现在游戏设计界所缺少的东西。

      最近由 redsaberzero 修改于:2022-07-14 22:00:55

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