新书推荐:《通关!游戏设计之道》第2版

作者:indienova
2016-06-22
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作者介绍

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Scott Rogers迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。
作为经年奋战在游戏设计一线的老兵,Rogers以幽默生动的口吻,条理分明、周到细致地向我们介绍了游戏设计的整体风貌,并专注于对重点内容进行多角度的深入探讨,以期使读者快速领悟本书意旨并能在实践中灵活运用。

内容提要

本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第二版做了全面修订,更新了实例,针对如今的手机游戏流行现状、独立游戏市场大爆发,补充了相关内容。本书面向各个层次的游戏设计人员。
本书预计2016年9月墨战具联合人民邮电出版社出版。 

前言

如果你像我一样……

……那么买书之前都会看看第一页。如果我觉得第一页很不错,我大概就会喜欢整本书。

我发现很多书都会在第一页摘录一些精彩的内容来吸引眼球,比如:

骷髅龙用它只剩枯骨的爪子攫住了直升机拼命摇晃,搞得杰克的牙齿不断碰出咔咔的声音。伊芙琳努力控制着直升机,尝试着一切操作,试图摆脱这头怪兽的掌控。“坚持住!”她的声音越过引擎那饱受折磨的喘息声。“我们要坠毁了!”世界不停旋转,一圈又一圈,直升机和骷髅龙仿佛共舞了一曲死亡华尔兹。直升机到底是实实在在地撞上了摩天大楼,还是坠机了,杰克不记得;到底是骷髅龙的骨头像雨一样从天而降,还是自己被扔出了残骸,杰克也不记得——直到伊芙琳摇醒他。“杰克!杰克!”她说,“我们得赶紧走,马上!”“着什么急呢,姐们儿?那条龙都成了烤面包了。”然后,他的视线终于清晰起来。他看到变形的墓门,看到歪歪斜斜的墓碑,看到正从泥土中奋斗爬出来的僵尸。杰克想,“该死的。我真不该翻开那本书。”

我才不会在本书中用这些俗气的招数呢。除了这个,我还发现有的作者喜欢把专业人士或者名人对他们书的积极评价印在第一页:

这本书的第一页教给我的内容比我从过去25年的游戏设计中学到的都多!——一位非常知名的游戏设计师

显然,你不需要让别人来帮你做决定。只要选了这本书,就说明你是个有辨别力的,同时也是想学习游戏制作精髓的读者了。这本书会教你是谁、用什么东西、在哪里以及最最重要的——如何设计电子游戏。如果你对街机、Boss战、辣椒、死亡陷阱、人体工程学、有趣的东西、九头巨蟒、鬼屋、环岛赛道、飞跳、杀手兔、主旋律、墨西哥披萨、非玩家控制角色、单页设计、投球训练、做任务、机器鸡、跟踪弹、剧情三角论、“杯具”、打地鼠、纵轴或者僵尸之类的东西感兴趣,那么这本书就很对你胃口。

在我们开始之前,请记住,游戏设计可以有多种方式。只要能够表达设计师的想法,那它们就是可行的。本书中的招数技巧都是本作者的游戏设计方法。还要注意的是,有些时候我提到“我设计了一个游戏”,其实是相当省略的说法。电子游戏是由很多很多才华横溢的人(很快将介绍)一起做出来的。让你觉得我一个人就完成了所有工作,简直是自大得离谱。团队里面是没有“小我”的。

因为我参与设计的大多都是单人动作游戏,所以本书里的大部分例子都倾向于从动作游戏的角度考虑,大概这就是我一贯的思维方式吧。不过我觉得动作游戏里的很多概念对其他游戏也是相通的。把我的建议用到其他游戏应该不是件难事,不管是什么类型的游戏。还有一点就是,如果你只想看某个关于游戏玩法的章节,不要纠结,因为这本书的每一章都是关于玩法的。游戏玩法应该是你要一直琢磨的,琢磨各种物品会给玩家带来什么影响,甚至在设计过场动画和暂停画面等被动要素时也要琢磨。

你已经读到这儿了,我也想把丑话说在前头:做游戏非常难。相信我,我可是在游戏业干了20多年了,也做出过百万销量的游戏喔。
同时我也知道,做游戏是全世界最好的工作之一。做游戏能让你很兴奋、很沮丧、很有收获、很头疼、很忙乱、很无聊、很作呕,还有最单纯的——很快乐。

你以为这就够了?还早呢!

在我的职业生涯中,我脑子里时不时会冒出些鬼点子,也经常领悟到一些游戏开发的普遍真理。为了方便,我以“第N关的攻略与秘籍”的方式,把它们列在了每一关的最后。
我还学到一些非常重要的事。你一看就知道它们很重要,因为都是用黑体字写的啦。我知道的第一件非常重要的事就是:

设计游戏使人更快乐。

我知道这个,是因为我在游戏业的第一份工作是美工。在那个还用着16位机的年代里,游戏美工都是以像素为单位制图的。16位时代诞生了一批伟大的美工,比如保罗·罗宾森、画出合金弹头以及Capcom经典格斗游戏的团队。但是对我而言,像素绘图就和贴浴室瓷砖差不多。上页的几个人物就是我制作像素图的大概水平。有一次我在“贴图”时,听到从旁边隔间发出哈哈的大笑声。我伸长脖子偷偷看过去,一群游戏设计师正有说有笑,开心得不得了。要知道,一个像素一个像素贴图的我,当时可一点都不开心。那一瞬间我意识到:“那些游戏设计师干的事情比我干的可有趣多了!做游戏应该很有意思!我要做有趣的事情!我也要成为游戏设计师! ”然后我开始朝这个方向努力。我慢慢地往上爬啊爬,最后爬到了游戏设计师的位置。在成为一名真正的游戏设计师以后,我知道了第二件非常重要的事:

没有任何组员想看你的设计文档!

这是个很恐怖的发现,但这是每个游戏设计师都应该知道的。当时的我,一个踌躇满志的新晋游戏设计师,带着精心准备好的崭新设计书,居然没有一个人想看!怎么办?为了让同事来看我的设计书,我把它们画成了卡通形式。你猜怎么着?非常有用。这些卡通很好地向同事表述出了我的点子。以后我就一直用这种形式设计游戏了,很多这样设计出来的游戏都在销量榜上名列前茅。这就是你会在这本书里看到很多卡通图的原因,它能让你一直读下去并且帮你理解文中的理念。你愿意的话,也可以在你自己的设计里用这个方法,也成为一名犀利的设计师。

本书是写给谁的

当然是你啊,只要你属于下列人群之一,那就当然是你了。

  • 专业游戏从业人员。市面上有不少关于游戏设计的书,但是绝大多数都是用理论堆砌出来的,我从来就不觉得这些书对做游戏有任何帮助。不要误会,如果你在游戏开发大会上或者那种我们经常参加的游戏设计师美酒加奶酪派对里,理论知识就能派上大用场了。但是当我埋头猛干拼到血喷三丈A的时候,我需要的是能解决我所遇到的问题的实战参考。提到这个,是因为我觉得有些读者可能是有经验的游戏从业人员。我希望这些读者觉得这本书里的小技巧和小提示在日常工作中能用得到。这并不是说这本书对新手一点用都没有喔。
  • 未来的游戏设计师们。还记得我告诉过你们,我是从贴图起家的吗?故事的转折点就是,当时我的处境和现在的你们一样。也许你也是个听隔壁办公室开怀大笑听到怅然的美工。或者你是一个程序员,一个觉得能把自己游戏里遇敌战斗设计得比现在的那些秀逗脑子设计好百倍的程序员。又或者你是一名游戏测试员,向往游戏界的更高处,但不知从何做起。在我想当游戏设计师的时候,连一本关于这方面的书都找不到。我只能向其他设计师请教。我运气比较好,有一位负责任的导师,也有尝试设计游戏的机会。如果你这两样都没有,也不必担心,读这本书就好了,我来当你的导师。你要做的就是听我的建议,时刻做好准备,最后把握好到来的机会。
  • 游戏设计专业的学生。我开始做游戏时没有上过任何游戏设计的课程,因为根本就没这个专业!我只能自己摸石头过河,自然犯过很多错误。这也是我写这本书的原因:避免我犯过的错变成以后你们也犯的错。
  • 所有热爱游戏的朋友。我爱游戏,我爱玩游戏,我爱做游戏,也爱读关于做游戏的文章。如果你想做游戏,那么你必须热爱它们。奇怪的是,我认识一些做游戏的人,他们很随意就能把“自己不爱玩游戏”这种话说出口。对我来说,这完全不合逻辑。如果你不喜欢玩游戏,那你干嘛要干这一行?这不是傻瓜吗?他们应该把做游戏的机会让给那些热爱游戏的人,那些像你这样的人。

为啥要出第二版?

2009年,我写这本书第一版时,游戏行业和现在迥然不同。那时,家用游戏机仍然是不容置疑的王者,体感操作刚刚问世,Facebook上的社交游戏正在萌芽,应用市场也仅仅登场一年。
游戏行业的一切都发展神速。没人想到手机游戏的大为流行以及货币化的重要性,也没人想到独立游戏市场的大爆发。回顾第一版,我发现有很多话题需要补充,很多内容需要更新,参考书目有所变化,不少概念也被赋予了新的含义。我希望这一版更新提供了足够的增补内容,以对得起已经买过第一版的回头客,或者没读过上一版的新读者。
最后的最后,一定要尝试一下全新的辣椒酱配方哟。

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参与此文章的讨论

  1. hinataharuki 2016-06-23

    如果你要做动作类游戏的话,这个挺适合的,其他游戏类型可能没多大作用

  2. xxxxxshuai0 2016-06-29

    看过第一版,单纯地看这本书,会觉得里面的点大多都理所当然,自己都懂。但当在开发过程中把这本书放在旁边,能提醒自己勿犯细节错误。

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