《游戏情感设计》中文版即将发行

作者:indienova
2016-06-04
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《游戏情感设计(How Games Move Us - Emotion by Design)》(中文名为暂定),由 NYU 教授 Katherine Isbister 撰写,在之前的文章中我们曾经介绍过它,现在,它的中文版即将发行,我们特地将书的前言先放到这里给大家尝鲜:

游戏

游戏在我们文化中的地位已经出现了一些转变。现在几乎每个人都接受了这样一个事实:游戏是一件重要的事。通过销售游戏所获得的巨额收入已经能和电影、图书行业相提并论;游戏以不同的形式出现在成千上万的人们的日常生活中。我们在博物馆里收藏游戏,在“纽约时报”这样被高端文化所占据的报纸上阅读有关游戏的文章。但是公众对游戏的看法与游戏的本质还是有一些差距。游戏,需要被大众更进一步得了解。

游戏是怎样和我们的生活融为一体的?它们对我们人类产生了怎样的影响?在我们对此进行一场丰富而有意义的讨论之前,我们必须先明白“游戏”并不是一个单一的概念。我们需要去深入研究那些影响游戏各方面体验的因素。当我们讨论电影的影响时,我们绝对不会把好莱坞动作电影、圣丹斯电影节的获奖作品以及自然纪录片混为一体。我们会把他们当作不同类型的作品来讨论,它们使用的拍摄技术不同,面向的观影人群不同,想要达到的目的也不一样。我们不会把其中某一类电影的评判标准拿来衡量其他类型的电影。我们从来不会认为好莱坞电影中对情感的表达代表了电影制作在这方面的最高水平,我们也不会期望每一部艺术片可以达到用来拯救热带雨林的目的。

然而,当我们讨论游戏的时候,我们却还是把他们视为一个单一的概念。我们讨论游戏可以如何帮助教育,却从不讨论具体的游戏类型及原因。我们担心暴力游戏会对年轻人产生不好的影响,却没有像区分电影那样——比如,阿诺德·斯瓦辛格的电影、《发条橙》以及兔八哥卡通片——去区分各种对战游戏以及武器驱动型游戏之间的差异。

我相信现在是时候把游戏提升到这种高度了。为什么之前没有这么做呢?部分原因归咎于我们这些游戏行业的学者们。我们总是忙于在学术圈里分享自己学到的东西,毕竟并不是每个人都会把所有醒着的时间都用来研究游戏。部分原因也归咎于这种媒介本身。伟大的游戏需要你花费很多时间去体验,真正精通他们甚至需要好几年; 对于某些游戏,如果你的操作水平不够高,也许都无法真正欣赏到他们的魅力。与此同时,我们每个人对于游戏的认知也只是在一个随机而漫无目的过程中建立起来的。如果你的年龄大于40岁,那么你成长的过程中可能没有机会接触到那么多的游戏。即使游戏伴随了你的成长,你可能也只是对一部分的游戏类型特别熟悉。回到和电影的类比中,如果你看过的所有电影都是艺术片,那么当你在评价一部电影时你的知识结构是不完整的。我们从高中开始就会学习如何理解文学、电影或者音乐。但是学校里还没有介绍游戏的课程,也没有人用学习其他媒介的方法来教授我们相关的概念、方法和专业词汇来帮助我们更好得理解游戏。

所以,为什么这很重要呢?因为如果我们现在不把游戏提升到这种高度,这意味着我们将面临很大的风险。其中之一就好比把新生儿当作洗澡水一样泼了出去。漫画这种媒介就曾有过这种遭遇。因为它们起初只是给孩子们看的一种媒介,许多年来评论家们始终都只把他们当作颇有影响力的少儿读本。尽管今天我们能看到各种各样精彩的、感人的漫画,但他们却是花了很长的时间和巨大的努力才最终走到现在这个位置。

此刻,游戏行业正在发生着一场巨大的文艺复兴,出现了更多的游戏类型,并且游戏所表达的情感内容也更丰富了。但我们对于游戏的讨论总是跟不上这个行业飞快的变化,而这并不是我想看到的。我们需要能够像讨论艺术电影和独立电影那样去讨论艺术游戏和 “独立”游戏。

另一个风险是,我们对公益游戏(为公益事业而设计的游戏)赋予了过高的期望——这也是很多非盈利组织、健康机构以及社会型企业正在做的——但是他们没有意识到糟糕的游戏设计会破坏他们美好的愿望。为了实现学习、训练或者健康等设计目的,我们很有可能做出糟糕的、无聊的、没有吸引力的游戏。我们需要一些术语来分辨这些游戏——他们的作用是好的还是坏的?你怎么分辨出这些好坏呢?是什么让他们发挥出好的一面?

情感

在这本书中,我将会和大家分享:游戏如何创造情感。在这方面我已经进行了多年的研究。那些对游戏不了解的人经常告诉我,他们担心游戏会让玩家对周围的人感到麻木,扼杀同理心,创造孤独的、反社会的、不合群的一代人。在这本书中,我会证明事实是相反的:在创造同理心以及其他强烈的、正向的情感体验方面,游戏其实扮演着非常重要的角色。这样的认知还没有成为常识,这让我感到悲伤,但也没有让我意外。毕竟,游戏需要通过一段时间的“游戏”,才会逐渐显露出它对玩家情感所产生的正面影响。一个偶尔观看别人玩游戏的旁观者是无法看到这种品质的。然而,大部分人都没有时间让自己完全沉浸于游戏,或者掌握足够的技巧去充分体验游戏所带来的情感变化。目前我们真正需要的是有人用具体的例子来介绍游戏是通过什么样的方法影响了人们的同理心、情感以及和社会的连接。而这些将是你在本书中阅读到的内容。这本书也介绍了一些概念来解释发生在玩家们身上的情感变化,以及一些特定的游戏是怎样做到唤起玩家情感以及和社会的连接。

内容

书的第一章介绍了游戏特有的两种品质:选择和心流——正是这两种品质把游戏与其他的媒介区分开来。通过介绍玩家角色、非玩家角色(NPCs)以及单人游戏中的角色定制,你会了解游戏开发者们是怎样在这两个特质的基础上制作出了能够唤起玩家情感的游戏。

第二章则从单人游戏转移到社交游戏,介绍了在开发社交游戏时会用到的三个设计技巧——协同行动,角色扮演和社交场合。伴随着具体的事例分析,你会了解这三个技巧是如何让玩家角色和NPC之间产生情感的羁绊。

第三章则介绍了游戏设计者们是如何通过身体动作增强了游戏情感的表达。

第四章则着重介绍远距离连接以及网络游戏。

在这些章节中,我不仅列举了流行的“AAA”游戏大作,也介绍了一些艺术游戏和前卫的游戏。我希望这本书可以让读者们接触到更多不同类型的游戏及其体验,从而对游戏有宽广的认识,有更多探索未知的可能性。我希望这本书可以培养读者们用批判的眼光去鉴别游戏的能力,用书中介绍的分析方法去衡量那些号称以塑造玩家情感为目标的游戏是否真的做到了。我也希望这本书可以为游戏赢得更多的尊重。游戏是一种具有创新意义的、强大的媒介,它发挥着和其他媒体一样的作用——帮助我们了解自身以及探索人类的意义。

中文版

这本书由墨战具联合电子工业出版社出版,预计今年年内发行。

Katherine Isbister

peopleKatherine Isbister 是加州大学的教授,曾经撰写过 Better Game Characters by Design,同时,她也是 NYU Game Innovation Lab 的创始人及主管。

这本书分析了游戏如何通过种种设计触发人们的感情机制,许多业内人士将其奉为叙事游戏的设计圭臬。

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参与此文章的讨论

  1. 高鸣 交典创艺 2016-06-04

    好期待!

  2. 林可 2016-06-04

    超级期待啊!!

  3. Zapper 2016-06-06

    以前不有一本书叫《游戏情感设计》了吗,Creating Emotion in Games

  4. rayriver 2016-08-24

    期待,想知道具体出版时间。。

  5. z z 2017-03-27

    期待,不知道在哪可以买到

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