在淘金还是在干傻事? 已故西班牙哲学家和独立游戏的未来

作者:四两
2015-07-03
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indienova: 看目前独立游戏市场的火热,我们确实也需要多静下来做一些思考。最近,一篇来自 Team17 的 Debbie Bestwick 的文章引起了我们的注意。这篇文章很理性的对目前独立游戏的热潮作出了自己的分析和判断,并且还提出了一些观点来帮助独立开发者。文章所说的内容大家见仁见智,但是非常值得关注独立游戏开发的大家来阅读。于是我们特意请四两同学做了译文。

关于 Team17 多说两句,它是一个英国的游戏创作团队,创立于 1990 年。主要作品有大家耳熟能详的《百战天虫》系列,但是他们也慢慢的发展成为独立游戏发行商,即独立游戏厂牌。在最近的 Steam 夏季特卖中,销量增长超过 1,052% 的《薛定谔之猫历险记(Schrödinger’s Cat And The Raiders Of The Lost Quark)》就是他们发行的。

以下正文,原文来自:develop-online,作者:Debbie Bestwick

Debbie Bestwick 在思索

Debbie Bestwick 在思索,如果不能避免过去所犯的错误,独立游戏领域将会如何发展。

这个月,我们花了很多时间用来讨论 2016/17 年度的潜在游戏项目,随后还是不断冒出来我们一直在问的问题:未来 12 个月到 18 个月之间的市场会是怎样的?毫无疑问地,当前我们处在独立游戏热潮中,自主发行的开发者们,类似 Team17 一样的独立厂牌,但这些好现象能持久吗?

回顾我们这个行业过去,周期性的本质特别明显--不仅仅是在硬件时代,也包括软件时代。从尽人皆知的雅达利崩溃,反过来成就了一个繁荣发展的家用电脑市场,例如 Amiga 和 ST,紧接着便被超级任天堂和世嘉五代重重的打击,同时很多开发者发现他们根本无法与第一梯队的厂家抗衡。

接下来,第一台 PlayStation 的发布造成了又一次快速进步,接着又是 PS2 和 Xbox。但这都转瞬即逝,我们看到了由于预算暴升而导致的行业下滑,用户却不知晓。(在这里点名表扬下任天堂的 Wii,至少他们尝试过了……)

之后,我们发现了“休闲”的游戏被吹捧为下一个大的浪潮,然后--没实现--手机,然后是 F2P 模式(最近有没有尝试运营过没有达到八位数营销费用的游戏?)……清洗,重复,再清洗,重复。

所有这些让我想起一个已故西班牙哲学家的话:

“不能铭记过去的人注定要重蹈覆辙。”
“Those who cannot remember the past are condemned to repeat it.”
– George Santanaya

但他对独立游戏开发又有什么了解呢?看起来一片繁荣景象,对吧?Steam 平台一片蓬勃,主机平台也对独立开发敞开了胸怀,你没有看见大量的独立游戏正在疯狂大卖么?这里面难道会有什么问题吗?

那么让我们来看看一些地平线上的乌云……

地平线上的乌云……

任何人都可以做出一款游戏--虽然这听起来好像是个好事,但要看到不好的一面,这些日子好像每个人都在做游戏。难以忽视的真相是:一个健康的游戏市场每年只能承载一定数量的游戏。一旦达到临界点,就不可避免被迫进入大规模的降价竞争中。此外,由于淘金心态的作怪,更多低端的开发者(通常也是在其它领域的失败者)的介入,游戏整体品质的下降和消费者失去信心,最终会导致消费者另避蹊径寻找娱乐。

难以忽视的真相是:一个健康的游戏市场每年只能承载一定数量的游戏。

“订阅”服务和销售文化--不可否认,比如 PS Plus 的服务方式,还比如游戏捆绑模式(通常内嵌独立游戏),都提供给用户极大的价值,但最终它没有帮助独立游戏作为一个整体。我们跟很多直接和这种服务方式签约的开发者沟通后,发现事实上这些并没有比陈旧的聘用模式和手工作坊式的商业模式更有优势。

站得更远一些来看,我认为它提供了独立游戏没有价值或价值低的认知,我已经无数次看到,在一款新的独立游戏宣布的时候,用户们都在下面热情洋溢的评论到:“入包(Bundle)必买!”、“坐等入包”。同样在 PC 上,大规模折扣活动已经成为常态,我们看到无数用户在等待一款游戏快速进入打折通道--其实就算打折,很多游戏打折后的第一个月也没有达到哪怕 70% 的销量提升。

3A 大作来了,作为你的午餐,而且是你认可的价格--我们不得不假设,在未来的十二个月里,主机平台会推出他们的铂金/精选,做为扩大用户群的一种方式。因此传统 10~15 块钱之间价格的独立游戏并没有太大的价格优势。这些游戏会有巨大的市场表现,广泛的知名度,以及威望。那么--一个四百万额度的促销跟你的 2D 像素平台动作游戏比起来,怎么看起来都不会是一场公平竞争。

逐渐挑剔的用户群--没有硬件或软件的周期可以忽视的的一个问题就是:不断上升的生产价值方面以及团队规模和预算压力。我们能够做得到定期重新调整(看看“休闲”电脑游戏,第一波移动游戏浪潮等),但不可避免地,这种压力还是会再次上升,部分原因是为了回应消费者的需求,也可能作为捕捉用户的注意力的一种方式。但说实话,从来没有人指责看起来特别棒的游戏!

一个四百万额度的促销跟你的 2D 像素平台动作游戏比起来,怎么看起来都不会是一场公平竞争。

到底怎么解决?

那么,到底怎么解决?颠覆性的理论告诉我们,颠覆性企业的一贯地都在价值链的末端进入,然后逐渐慢慢向上移动,逐步吞噬现有业务模式。那么游戏的新品种应有什么不同? 最终的答案是“否”,消费者需求肯定不容忽视的--那么,该如何业务继续?这里提供几个面向未来的小 Tip:

提升创新能力:独立游戏区别于传统出版商的最大优势是冒险,你敢,他们不敢。它是你的全部装备中最有效武器,那就使用它!如果你正在做的游戏,看起来像别人弄过的,那你在还没开始之前就已经没戏了!

从其它领域获取灵感:对于独立开发者来说一个可行的解决方案是短期结盟,将孤立的项目联合起来。这在在电影界特别普遍,这会让我们有更大的视野和更高的生产价值去弄更多野心勃勃的项目。另外,和可以带来更多合作资源的合作伙伴一起努力(当然找到正确合作伙伴是前提),不论是在研发、营销,还是公关等领域,只要能提高项目的竞争力就是好事。

拥抱变化,从过去学习:变化肯定是好的,如果你是一个独立开发者,那么变化就是让你的生意成为可行,但不要以为在独立革命已经结束。正如我们的哲学家所说,从过去中学习,应用到现在,建立一个可持续发展的将来。

结束语

这些都是我们已经投入在 Team17 上并产生的经验教训,第一个结果会出现在我们即将看到的游戏:《超越视野(Beyond Eyes)》。基于生产价值和协同制作环节来完成大胆的创新和创意,并通过 Tiger & Squid 工作室与我们内部工作室一起合作。对我们来说,《超越视野(Beyond Eyes)》是我们今后的发展的基石。

那么,独立游戏淘金热结束了吗?我会说一点儿“是”,也说一点儿“不是”。对于那些能从过去学习,建立自己的核心优势,在正确方向快速前行,会有很多尚未开采矿藏等待挖掘,前途美好!如果没有这种能力,我会遵从 Santanaya 的意见!

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参与此文章的讨论

  1. 璇渊科技-梦馨 2016-04-22

    这是个能引起大家思考的话题

  2. tnl 2016-09-01

    呃,说实在的,这些很多都是市场发展的必然。把“独立游戏”或者“游戏”换成任何其他一个名词,它都可以反应一段的规律。开发者的低端化、打包销售、用户口味逐渐挑剔…这些都是可以预见的事实。有点像殖民地市场呢。(笑)
    至于“一个四百万额度的促销跟你的 2D 像素平台动作游戏比起来,怎么看起来都不会是一场公平竞争”当然是对的,但是要和四百万额度促销拼销量的话,想必也该是旗鼓相当的 3A 作品而非独立游戏了吧。

  3. 了脚喵 2016-09-30

    当人人都独立的时候,也就没什么独立了。后独立游戏时代,要么格外创新,要么用独立精神跨界其他行业。

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