我们与回音石工作室聊了聊三年的《双子》之旅

作者:indienova
2017-03-30
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引言

《双子》是一部由国人团队回音石工作室制作的独立游戏,是一场双星伴舞写就的诗意旅程。在《双子》中,玩家将操纵其中一颗小星,和同伴一起在空中飞舞,克服困难,点亮世界。游戏中没有语言与文字,也没有手把手的指南,而学会飞翔,从中寻求意义,都是游戏体验的一部分。

团队采访

indienova
Gemini 最早出现在大家视野之中已经是蛮久之前了,到现在终于上了国区与大家见面,能不能再梳理一下整个的制作过程呢?

dongjinghui
      陈佶
引用一下正在筹备之中的中文官网的内容:就读纽约大学游戏设计系的陈佶和张哲川,于2013年9月开始开发《双子》,作为他们的硕士毕业作品。

他们希望在游戏中创造一个有血有肉的角色,给玩家带来真实的情感体验和思考。

当游戏有了初步原型后,作曲阎毅加入了团队,把他独特的曲风加进了游戏中。很快陈帅成为《双子》的美术,他从自然以及未来主义中汲取创作的灵感,全面提升了游戏的美术层次。张超则作为团队的技术美术及顾问,帮助团队解决了许多视觉特效和技术上的难题。

从游戏开发一开始,团队就得到了陈星汉等业界著名设计师的指导,并且于2014年夏,入选纽约大学游戏中心创业孵化项目。

游戏早在 2014 年就在游戏玩家的盛会 PAX Prime 上就入选 Indie MEGABOOTH 获得展出,之后也在 E3 及 SXSW 上有过亮相。该作亦闯入世界独立游戏界顶级大奖 IndieCade 和 IGF 的决赛圈,获得提名。在无数热心玩家的支持和期待之下,《双子》历经三年的波折起伏,终于完成。


dong
    张哲川
其实海外版去年八月就发售了。

国内上线这么迟,

是因为海外引进版号申请慢的原因。

这也是很无奈的事情。

indienova
选择这种情感体验为核心的实验项目是二位一直以来的设计理念吗,NYU 期间的其他作品是否也有过类似的表达呢?

dongjinghui
      陈佶
我从 2002 年开始制作《帝国时代》自定战役,一直特别追求游戏的叙事深度以及游戏带给玩家的启示和意义。

我认为游戏除了娱乐之外,还可以有更多更深的东西。相比电影、小说等其他媒介的作品,游戏需要玩家参与其中,做出选择,在我看来这是对自由意志的尊重、对人性的尊重。

受众能够从游戏中获得的这种亲自做出选择的体验,是其他媒介很难给予的,这样的体验可以很深刻的影响一个人。

我个人一般来说,每个作品都会在之前的作品上尝试一些新的东西,《双子》对我来说也是一个很新的尝试。不过在《双子》之前,我确实有做过一个放风筝飞上天空的艺术游戏,《双子》最开始的原型就基本沿袭了这个游戏的架构。

另外我从小制作《帝国时代》战役,就受到约瑟夫·坎贝尔的单一神话理论和英雄之旅结构的影响,《双子》的故事也受到很多神话上的启发。


dong
   张哲川
我简短说一下,其实之前很多作品因为是学校的项目,更多是命题作文的形式。

但如果说有趣,好玩也是一种情感体验的话,那其实我们很多时候制作游戏也是以情感体验为出发点的。

只不过到了《双子》,作为毕设,同时也受到了陈星汉老师的启发,我们想做一些不一样的情感体验。

像 Atlas 说的,something deeper。

indienova
之前也有一些作品是讨论游戏内的双角色关系,但 Gemini 让我觉得很有趣的一点是它提供了一个在我看来比较新颖的解决方案,小球并不只是一个单纯的 AI,而是更像作为可控系统内的子物体存在,由此得到的体验确实非常精巧。

dongjinghui
      陈佶

嗯,我们的设计目的就是希望这个角色有生命,有灵性。

这个在我们的设计之初,也考察了很多其他游戏的 AI 设计。

一般来说,如果玩家有一个 AI 同伴,因为 AI 通常都比人更愚蠢,非常容易让玩家不耐烦。

为了让这个 AI 不讨人厌,大部分游戏会做两种选择,一个是如 CS 中的人质一般 100% 听话,这样玩家就会把这个角色当做一个工具,而不是一个生命,但是出了问题也不会埋怨游戏 AI 太蠢,而是会怪自己。

另外一个方法就是像 Bioshock Infinite 里面的 Elizabeth,是完全的正向辅助,只会帮你补弹药、补能量、重生,完全不需要你的照顾,不会给你拖后腿。

这样的手段虽然避免了对 AI 的厌烦,但是也很难让角色有情感深度。

而《双子》中的两个角色互相之间,是完全依赖的关系,这给我们很大的设计挑战。

我们研究了一些关于 AI 设计的学术文章,以及一些早期动画的研究案例,尝试构造一个行为模式相对简单、容易被潜意识接受,但又有着丰富变化所以不会被 100% 理解的 AI,在让玩家容易上手的同时,保留了AI的灵性、神秘感。

你所说的可控系统内的子物体的感觉,我的理解是一种相处久了之后的默契,一种渐渐不分你我的状态。玩家在游戏过程中和 AI 角色的互动越来越默契,这也是我们设计的体验的一部分。


dong
    张哲川
可控系统内的子物体这个说法倒是第一次听到,但也很贴切。

其实早期我们讨论的时候就发现已经有很多游戏在做双角色关系,比如 Bioshock Infinite, The Last of Us 和 The Walking Dead 这一系列“萝莉控”游戏。

不过这些游戏中角色大多还是人,我们当时想尝试的一个角度就是,能否在角色不是人类,甚至不是生物的情况下,也创造出情感联系。

这也只是我们初衷之一。

indienova
而且相比其他游戏,这个解决方案是极简的,也非常容易理解。

dong
    张哲川

嗯,有时候会觉得太多的角色信息反而成为创造情感链接的障碍,比如性别,长相,性格。

如果设定是玩家所不喜的,就反而更加难以产生感情。

所以我们想试验抽离这些元素,减少噪音,用较为极简的角色设计来营造情感体验。

我们也得益于极简的角色设计,这种留白,用简单的动作就可以表达非常丰富的情绪、内涵。

indienova
双人与单人模式设计是怎么平衡的呢?

dongjinghui
      陈佶

毕业设计的时候我们定下的课题核心就是设计能带来情感的 NPC 角色。

当时的启发就是玩过 Journey 之后,我们想能不能做一个 NPC 角色,让人感觉跟 Journey 里的另一个玩家一样,与之产生深厚的情感。

其实游戏最早的原型就是两个人一起玩的,一开始原型开放双人,是为了通过双人模式的测试找感觉,了解一个人会有什么样的行为。

后来大部分开发时间都是在解决单人模式的问题。双人模式因为人和人本身之间近距离接触就会有很不一样的心理体验,本身自带了很多乐趣,设计挑战反倒没有单人模式这么大。

双人模式很多时候乐趣很多,但是不一定会有单人模式那样给人静下心去观察自心,去细细反思的机会。这也是我们在一开始没有解锁双人模式,必须要通关之后才可以体验的设计原因。

我们不希望玩家认为这是一个附带了单人模式的双人游戏。

双人模式虽然不是最早的课题,但是在原型一开始的时候,我们就感到双人模式会很有意思,所以开发过程虽然大部分时间是在打磨单机体验,但是从始至终一直很确定最终会为玩家提供同样独特的双人模式。


dong
    张哲川

是的,我们在做出原型后确实找了一些朋友测试双人模式。

我们发现这种互动确实在他们之间产生了一定情感联系,也从中看到了这种玩法的潜力。

之后设计单人模式的时候也有所参考。这是前期试验的一种思路,不过双人模式并不是我们的设计初衷。

indienova
Gemini 的音乐对于游戏都有明显的加分,在创作和合作上有没有值得分享的心得呢?

dongjinghui
     阎毅

音乐方面创作和合作上我们双方都没什么经验,边干边摸索。

因为游戏很抽象,我又从很早就参与进来,就拥有较大的自由度和足够的时间折腾,尽量去尝试各种有趣的写法,试出效果好的方案就保留下来。

创作过程中他们不断给我新的版本,把音乐放进去让我体验效果,这个对我很有帮助;据我所知经常作曲家是没法接触游戏本身的,只能根据视频甚至图片去写作。

音乐如何放进游戏里对最终效果影响很大,我比较遗憾创作时没法跟他们见面直接讨论,导致这部分我参与的效率比较低。

indienova
因为 Gemini 在一定程度上受到了 Journey 的启发,也得到了陈星汉老师的指导,可能许多人会好奇 Gemini 是如何与陈星汉老师结缘的,他对这个项目的帮助又是怎样的呢?

dongjinghui
      陈佶

当时在纽约大学毕设的时候,我们每个小组需要找一名校外指导(external advisor)。

因为我们一开始就是受他的游戏的启发,很自然想到他。

当时是系主任 Frank Lantz 帮忙联系的,陈星汉老师很慷慨地答应了,说可以给我们三次 Skype 的通话指导,实际上我们后来除了 Skype,还有过几次面谈,每次他都会认真地玩过我们的游戏,然后给我们很多详实的意见。

他毕竟是过来人,他给的许多意见最后都在开发过程中被证明是非常英明的,帮助我们绕开了不少大坑。

比如他一开始就建议我们找一位美术加入,当时我们用的是很粗糙的极简美术,当时自我感觉还很不错,后来陈帅加入后,刚刚发来第一张概念图,我就后悔为什么没有早点请他入组了。

以及有几次项目卡住不知道如何往下进展的时候,陈星汉老师总能提供非常深刻的方向性的指导。我们在做的这类游戏,在整个行业内很少有人触及,这样的意见是很多资深的游戏设计师都没有给出来过的。

我们也非常感激他对我们这帮后辈的关怀和指导。


dong
    张哲川

其实在毕设做完之后,

陈老师也给过很多帮助,

甚至帮我们推荐给了一些海外的发行商。


dongjinghui
      陈佶

在商业、公司管理等方面都有得到过他的指点。

另外说到 Journey,我们很大的一个遗憾就是不能和身边的人一起玩 Journey。

这个也是我们在《双子》里加入双人模式的一个动机。

indienova
说起来,你们对于这一类型游戏以及它们未来的发展怎么看呢?因为在 Journey,包括 Gemini 刚刚公布的时候,都是横空出世的感觉。但是之后大家就可能会自然想到,这种强调情感体验的游戏会不会还有更多新颖的东西可以带给大家,包括陈老师的新作也是受到更多这个方面的期待。


dongjinghui
      陈佶

我对这类游戏的未来还是很乐观的,我不是很担心游戏类型匮乏的问题。

首先是我个人更注重游戏的内容深度,形式创新对我来说则是水到渠成的附属品。

其次,这类游戏才刚刚开始出现在人类历史上,游戏作为现在最有朝气的媒介,其生命力是不可限量的。

但是要做这样的游戏一定不会很轻松,除了开创新理念的困难之外,还有资本市场上风险大、投资少的困难。

我的一位导师 Don Daglow 说:“每个媒介只有在其技术潜力被挖掘殆尽的时候,其叙事潜力才会迸发。”你看 Journey 是 PS3 时代快结束了才公布的作品。

之所以这样,是因为在一个新平台的早期,酷炫的特效就足够卖得很好,而设计情感、深度叙事,是很贵的,往往只有在市场已经被廉价的感官刺激体验饱和的情况下,有深度的情感体验,甚至精神体验的作品才会受到重视。

但是你看电影业的发展,从最早的动作、色情,慢慢发展到喜剧、恐怖,到剧情片、文艺片,其内容广度会越来越广,深度会越来越深。我相信随着廉价市场的饱和,有深度的游戏也会成为新的蓝海。当然这其中有很多很多的行业困难需要克服,很多的社会观念需要转变。

比如现在,游戏的定位其实是最廉价的娱乐方式,你很难以奢侈品的定位去营销一个游戏,如何让真正好的游戏获得市场的回报,而不是被粗制滥造的游戏挤占了生存空间,也是行业需要解决的一个问题。

我相信这些问题都会随着市场的成熟,玩家的眼界的开阔,对游戏体验的要求的提高,一个个得到解决,虽然这可能是比较长期的一个过程。

而在这个过程中,需要很多有情怀的游戏制作者,用真正的热情去开拓新的疆土。虽然很辛苦,但是也很值得。这个时代的独立游戏设计师,可能是未来某个类型游戏的开山鼻祖。人类历史上,能够见证新媒介的诞生也就那么几次,机会很难得:)

其实之前在纽约大学,我们的教育是非常重视游戏的形式规则、系统结构,我在学校也做过不少追求形式创新的作品,比如之前和张哲川一起做的一款纯音频、没有图像的双人对抗游戏 Silent Hunter。后来我感觉这样的创作思路缺乏人文关怀,没有目标感,纯粹为创新而创新,做得有点心力枯竭了,就想回归到当初制作《帝国时代》战役时,追求叙事、追求内容深度的初心中去。

我个人并不贬低纯粹形式创新的意义,艺术史上很多大家的贡献也是在于打破了传统艺术形式的藩篱。我只是说,对我个人来说,挖掘内容深度可能更有满足感一些。


dong
   张哲川

其实回国和一些同行交流后,发现提到情感体验类游戏,大家第一反应往往是行走模拟器,小清新解谜之类。

但这种成见有时候反而限制了大家对情感体验游戏的认知。以往大家对游戏类型的归类都是从玩法出发,而情感体验类游戏明显是从体验来分类,其实并不受玩法的限制。

就像《这是我的战争》,虽然是款生存游戏,但称之为情感体验类游戏也并不为过。这类游戏的创作动机往往就是为了营造某种情绪,玩法只是表现手法,完全可以信手拈来而不受类型的束缚。

所以说情感游戏的未来一定是各种类型的游戏都开始对情感营造方面进行深挖,行走模拟器的玩法也许想象空间有限,但还有RPG, AVG, 甚至FPS等等,充满了可能性。

indienova
参与 NYU 孵化的过程是怎样的呢?整个项目是在毕业之后仍然通过孵化的方式继续开发了一段时间吗?

dongjinghui
      陈佶

孵化项目的主要目的在于把象牙塔里学术前沿、艺术前沿的作品商业化。

学校提供了三个月的场地和生活补助,更重要的是有一大批行业内的前辈为我们做指导,涵盖了开发、发行、商业咨询、法律、营销等整个行业链,对我们从学生到创业者的跨越有很大的帮助,也让我们在整个美国的游戏产业有了很广的人脉。

我们当时还与资助孵化项目的一个发行平台有过十个月的合作,他们那边的制作人和设计师每周都会和我们开会讨论,给我们很多的反馈意见,虽然最后因为商业原因没有继续,但是从他们那边学习到非常多的东西,受益至今。

我们毕设经历了一年,毕业后孵化三个月,之后又继续开发了将近两年,总共大概三年时间。当然其中有差不多一年时间是在商业问题上挣扎。

学生创业经验不足,除了游戏设计和开发,每件事情都是新的,摸着石头过河。

indienova
之后的两年时间等于是完全自主创业全职开发吗?当时对于这款作品的期许,以及对于回音石的发展是怎么考虑的呢?

dongjinghui
      陈佶

我在 15 年那时候打过两个月的零工。

遇到瓶颈最不顺利的时候,还回国休息过一段时间,充充电。

其他时间基本都是在全职开发。

对于其他,我没有想太多,就是想好好完成毕业的答卷,总觉得很快就完成了,没想到最后拖了这么久……

indienova
团队成员现在的发展各自都是怎样的呢?有没有什么经验可以和后辈分享?

dongjinghui
      阎毅

我开始参与 Gemini 时在上音读研。

毕业后自由职业了一段时间,现在在南加大读第二个研究生,快要毕业了……

以后还会做游戏和电影配乐方向。


dongjinghui
      张超

我还在谈发行商。

今年年中发 EA 打算跟和尚去上海集中开发。

目前还在做一个外包兼职。


dongjinghui
      陈佶

我刚刚加入 thatgamecompany,还在努力学习。

我不敢说自己走的路是很好的一条路,毕业后这两年确实过得比较辛苦,而且留学生不仅要面对创业的其他风险,还要解决留美签证的问题,就更加困难。

不过对我来说,经历过许多的起起伏伏,有过满怀希望意气风发的时候,也有过晴天霹雳、暗无天日的时候,最终发现,作为游戏制作者,认认真真做好作品,才是最重要的。

因上努力,果上随缘。


dong
    张哲川

我现在加入了腾讯,目前在做一些新体验方向原创游戏的探索,也欢迎同样有志于此的游戏人和我联络。

我们有空可以给新人分享一下我们在国外创业办公司办签证,发游戏踩过的坑,没有那些事情的话游戏出来会快很多。

欢迎大家遇到类似情况的时候找我们咨询~

indienova
最后想八卦一下 Atlas 和陈老师共事是什么体验。

dongjinghui
      陈佶

可能不同的人体验会不一样。

我个人来说,感觉很开心,会有很大的挑战性,而且做的事情很有意义。

他是一个非常好的导师,不仅会很耐心地带新人,还会给你出很多有挑战的难题去激发你的能力。

他努力工作的劲头和他的理想主义情怀都非常感染人。我是真切地希望自己能够帮助他成就他对游戏行业的理想。

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲 2017-03-30

    棒呆了!

    Altas Nick学长 还有乱入的Zack学长都超赞!!!

    这才是独立精神!

    ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

    • eastecho 2017-03-30

      @叶默哲:⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

    • helixngc7293 2017-03-30

      @叶默哲:⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

    • ZackZ 2017-04-02

      @叶默哲:⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

  2. wan17067549 2017-05-04

    第一次玩探索类游戏,玩到结束有一种感动的情愫产生。。。

  3. Ivan Xu 2017-07-25

    ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

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