丹麦归来闲谈:远涉重洋去做 Jam 到底哪里不一样

作者:indienova
2017-06-21
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征战丹麦的勇士们回来了。

出发之前,我们预料到这次 Game Jam 会带给我们很多收获,归来之后, 我们发现它比我们想象的还多。—— 以至于,我们不太想把它称之为一次 Jam。唔,你可以把它叫做 Campaign,Training camp, Another Stugan…… 或者别的什么。因为,和以往的 Jam 相比,它实在太不一样了。

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在我们之前的理解之中,Jam 其实有两种形式,Ludum Dare 更加纯粹,各路高手汇集于此,不少以 Solo 表达,结束之后的彼此试玩与点评更是长进最快的时机。Postmortem 则是个人总结成长。LD 就像是打怪赚经验。

线下 Game Jam 则更像是一场聚会。近年来,越来越多的人加入进来,每个人都加进了自己的理解,因此多少有些随意。

这一次的旅程却全然不同。

经典设计流程的引导

关注过 CT 发回来的前方报道的朋友可能注意到了头脑风暴的引导环节。对于开发者们来说,这是“实践了一套原本只在书里见过的游戏设计和开发流程”(潘峰),“很管用,但更应该是游戏制作者的常态”(阿西达)。是的,我们并不是不知道这一流程的存在,但在实际作战当中,尤其是在 48 小时的 Jam 之中,在合作本来就成问题的情况下,很容易忘记这样的方法,即使使用,也会走形。这就是 Workshop 的形式与指导人员的重要。

有关这部分内容,我们之后还会进行更加详细的介绍。

高效流畅的沟通

而愉快合作与高效沟通则是开发者的另一强烈的感受。

设计前期已经将需求全部完善,到了中期制作的时候,如果没有意外情况,每个人都是按照设计好的内容与分工制作,期间对于已经决定好的事情很少再次沟通。加上中间的进度 check,保证了游戏开发的推进。不过潘峰认为 check 的作用更多的是让彼此了解对方在做什么,因为团队氛围使得每个人自然而然地努力。

阿西达认为这种不再重复沟通的情况完全没有影响开发,而是一种沟通高效的体现。“我们美术资源还没有完成的时候,程序已经完成了。”

潘峰也赞同这样的说法。“没有交流是因为不需要交流,大家都很明确各自要做什么。”甚至于在整个制作过程之中,程序与美术的交流都非常有限。而在同组的程序之间,沟通则极为密切。文立提出了 Flexile RedWheat 系统,这个系统也得到了队友的支持。

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而这样安排的基础是,开发者会在团队中将自己最擅长的一面展示出来,与队友协商分工。

比如,潘峰这样解释 RedWheat 一组的美术合作:

Morten 是一位技术美术,也是多面手,但组里已有三名程序员,他就专职做美术了。在制作开始前,Morten 跟我讨论美术风格,他说他擅长角色形象设计,并展示了先前的作品,我说我擅长像素风,也展示了我先前的作品。他说他像素也可以做,能根据我的风格调整,但像素并不是他最擅长的,于是征求我的意见。

我觉得这个游戏角色设计比风格重要,所以就依照他了。虽然我不擅长手绘,但也能用鼠标和 After Effects 实现想要的效果,虽然我无法提供先前的非像素作品,但他也相信我,他做角色,我做背景,就这样开始了。

阿西达作为美术参与了游戏的叙事创作,与专业叙事设计师 Robin 的合作也非常顺利。大概是因为他们都喜欢黑暗系的故事(误)。在阿西达创作了简短的故事之后,Robin 从专业的角度进行修改,并且以表格的形式将故事拆分为方便制作的清单,完善了人物性格。

团队气氛融洽,有异议的时候能够就游戏本身讨论,一心为了小组能够做出更好的游戏。潘峰提供了一个有趣的细节:队友之间会更多地寻找彼此的亮点,鼓励而非批评。

无比给力的队友

之所以能够达成高效沟通,阿西达认为和队友的完善技能也有很大关系。比如,相关领域的知识,以及合作伙伴是否能够实现与快速配合等。苏江认为,维堡小镇的专业学校学生作品要高于国内大多数从业者。两位 6 年前从本次 Jam 的合作方 The Animation Workshop 毕业的开发者绘画速度极快,并且掌握 3D 与 Unity 等多个技能。另外,北欧开发者的工作流也值得学习,比如在国内,美术大多数时候就是做好了图就放在 SVN 上,接下来的任务就是程序或其他伙伴的,但是北欧开发者则会利用 SourceTree 共享资源,并且将之导入 Unity 之中观看效果并且进行调整。

担任两组叙事设计的 Robin 来自 University of Skövde 的游戏叙事专业,也得到了大家的一致好评。

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更有趣的是,大家都提到了之前我们认为北欧人比较散漫的问题。—— 北欧人不懒,只是因为流程规划好,团队架构和气氛好,所以效率很高。(潘峰)这次 Jam 改变了我对北欧人生性懒惰的印象,除了公职人员,其他行业从业者,尤其独立开发者这种赚钱靠自己的行业也和国内一样辛苦。(苏江)

喂你们……

你们感觉怎么样?

收获是多了几个朋友,实践了一套原本只在书里见过的游戏设计和开发流程;遗憾的是没能多待几天。

—— 潘峰

 

过程很开心,因为双方文化差异太大,都尽力沟通了解,所以过程充满惊喜,互相理解后都挺开心的。比 48 小时的 Jam 完成度高,可以试验很多更复杂的东西,试验性会更强。

—— 文立

 

扩展了视野,学习了北欧开发者的工作流。

认识到和国外开发者交流的重要性,国内外文化交流的障碍使国内形成封闭式的开发,处在一种闭关锁国的状态。当然这样的文化封闭也使得国外的一些独立游戏难以进入中国市场,我们这些水平不高的开发者能在这么大的市场里有生存的机会。

—— 苏江

 

个人感受最大的区别就是,貌似大家这次做的真的很开心,之前的 Jam 无论怎样都会有点遗憾。大概是没办法把想要的效果和功能全做出来吧,48 小时的 Jam 对我这种老年人来说,也就能肝满 20 小时……

—— 阿西达

还有更多

这只是我和开发者们大概聊聊的结果。CT 和丹麦一方也在收集开发者的反馈,并且进行更加深入的交流。他还会有更进一步的最终总结。比如说,丹麦没有生蚝,没有生蚝,没有生蚝。或者,丹麦人不吃鱼,不吃鱼,不吃鱼。:p

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潘峰之后则会从开发角度详细聊聊北欧开发者的神秘大法,比如他曾介绍,在表达 idea 的时候,北欧开发者已经在头脑中规划难点,提前进行设计。

而我则对传说中的叙事小王子 Robin 产生了很大的兴趣,已经从 CT 那里要来了联系方式,随后准备对他进行采访。

RedWheat 组的作品《疯狂之旅》已经上传到 indienova 的英文站。

《疯狂之旅》

去看看

Blue 组的作品之后也即将上传。

至于更多,还是留在以后慢慢说吧。

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-06-21

    期待开发者们以后能继续深入聊聊这次活动的经历和感想。

  2. Oncle 2017-06-21

    后续推动才最重要,要持久,要完善作品,期待大作完成之日。

  3. CrapTears 2017-06-22

    正在收集整理最终报道的材料中

  4. 天义 2017-06-23

    我也觉得有着良好引导的头脑风暴真的对立项帮助很大,跨文化的交流有时会更纯粹呢。

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