《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

作者:Salt Sound Studio
2018-10-29
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和《危城余生》的制作人潘翔是很多年的朋友了,这款游戏从最开始的小 DEMO 到现在已经有近三年的时间,终于在前些天拿到了的工程,和音效师花了两天的时间沟通并接好了 Wwise,但因为临时决定赶去 WEPLAY 参展,所以必须要在几天内迅速的赶出来一个 DEMO 的基础音效,音乐怕是来不及了,音效也没法在几天内出来细致的调试,所以决定暂时用一些搞笑的会喷饭的音效风格,具体是什么样的,WEPLAY 上就知道了,哈哈。

说起参展这个事儿,因为 SIMON 说已经没有位置了,建议我们找一些朋友拼摊,在这里特别感谢一下我的朋友,火花游戏《元能失控》的制作人柴学梁,愿意把自己的展位分出一部分给我们用,感激不尽!所以《危城余生》也会出现在 WEPLAY 的展会上,当然我也会。另外,《元能失控》入围了这次 Indieplay 独立游戏大赛的最佳美术,还希望大家支持!

说正题,这个开发日志主要是想记录一下《危城余生》的音乐和音效的创作,开发,实施的全过程,因为《危城余生》是国内相对来说比较少见的中大型体量的写实类 3D 角色扮演(不说 TPS 是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰地了解音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈~

音乐创作

今天的日志主要说音乐的部分,游戏声音上的创作一般会先基于几种分类,分别是

  1. 按照场景分类进行创作(不同的场景使用不同的氛围音乐去适应该场景的氛围)
  2. 按照故事分类进行创作(根据故事情节创作不同的叙事音乐去推动故事的情感)
  3. 按照互动方式分类进行创作(根据不同的互动方式,比如战斗,解密,调查,闲逛,钓鱼,捉蛐蛐等等创作不同的情绪音乐去适应该互动应有的声音情绪)
  4. 按照功能分类进行创作(比如 UI,战斗界面,匹配大厅,等待队员进房间等等这类)

当然很多都是把这几种分类综合起来进行创作的,这块有时间的话我会单独发文仔细举例讲一讲。

今天要做的是,分类出来《危城余生》第一部分:医院的音乐创作分类

从视频 1 分半到 4 分半,基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟游戏和宣传片的音乐创作思路流程完全不同)

首先,我需要确定,作为一个角色扮演游戏,扮演主角进行这一系列的逃生活动的时候,玩家与主角是合二为一的,也就是说主角经历的事情,即是玩家经历的,所以在这一场逃生冒险中,绝大多数的情绪发生,都必须以主角(玩家)为主视角,这是我们音乐创作的主情绪基调,即“以主角的视角去进行情绪发生”,毕竟真是世界里是没有背景音乐的,背景音乐应该是个体情绪的放大和夸张。举个例子,比如医院里房间有一个僵尸,从上帝视角上看是一件很可怕的事情,看似应该配上恐怖的 BGM,但对于主角来说,进入这个房间,看到僵尸在里面,首先感受到的是惊吓,然后是危险和紧张,从不同的角度看待同一个互动的情绪感知是不同的,作为角色扮演这种“玩家即主角”的体验来说,这个地方的配乐应该遵从的是惊吓,危险与紧张的主情绪基调,加上恐怖的辅助情绪基调。

其次,我按照上文说的4种分类对游戏第一个部分,医院的逃生过程进行拆分,得到了以下结果

  • 场景:医院的狭窄地带(走廊,房间,过道),医院的宽阔地带(大厅),医院室外
  • 故事:主角醒来,一脸懵逼的想知道情况,寻找出路,碰见第一个僵尸,看到大厅一群的僵尸,出门看到世界变样
  • 互动方式:战斗,解密,探索(闲逛)
  • 功能分类:UI
  • 背景:城市,中国

通过以上这几点,我可以综合起来得到各种组合排列的可能性,然后根据这些可能性做出音乐的设计,比如

  • 主角醒来一脸懵逼+医院的狭窄地带 = 悬疑的叙事结构+死寂的氛围 = 慢+氛围音乐风格+旋律点缀+恐怖的基调
  • 看到第一个僵尸+医院的狭窄地带 = 惊吓与紧张的叙事结构+死寂的氛围 = 中快+叙事音乐风格+明显的情绪刺激+危险基调
  • 看到大厅一群僵尸+医院的宽阔地带 = 震惊的叙事结构+可怕的氛围 = 中慢+大气恢弘的风格+危险的情感反应+惧怕的基调
  • 出门看到世界变样+医院室外 = 绝望的叙事机构+可怕的氛围 = 慢+叙事音乐风格+绝望的情感反应+恐怖的基调
  • 战斗+医院的宽阔地带 = 紧张的叙事结构+危险的氛围 = 快+略微大气的风格+持续的紧张刺激+危险的基调
  • 剩下的就是寻找出路+医院,寻找出路+医院室外,战斗+医院室外,解密+医院,解密+医院室外,UI,等等组合
  • 背景是用来确定哪些元素应该加入或者不应该,尽量少的加入,比如城市和中国这样的背景,就不应该加入民族元素,乡村元素等等

第三,我会按照音乐的使用为这些音乐再归一次类,这样就知道这些音乐到底应该怎么加入到游戏中

  1. 场景音乐(以氛围音乐为主):主角探索+医院,主角探索+医院室外
  2. 互动的音乐(以情绪音乐为主):战斗+医院,战斗+医院外,解密+医院,解密+医院外
  3. 剧情音乐(以叙事音乐为主):主角醒来+医院,看到第一个僵尸+医院,看到一群僵尸+医院,出门看到世界变样+医院室外
  4. 点缀音乐(以旋律点缀为主):解密成功,终于翻越过了走道,拿到了出门的钥匙等具有成就感或挫败感的瞬间,用音乐来表达主角的心声

第四,确定了需要的音乐,我就要考虑音乐之间的链接问题,比如在探索的时候是 A 音乐,遇到怪物开始战斗是 B 音乐,但这两个音乐可能不是一个速度,表达的不是一个情绪,也并没有换了一个场景,硬生生切换会显得很尴尬和没有代入感,而且什么时候切换,怎么切换,以什么契机都是问题。为了解决这些问题,我需要利用互动音乐的模式去进行重新设计和解构,也就是大家常说的“自适应音频”的概念

  1. 我需要找到游戏中所有可以进行直接切换音乐的点,在《危城余生》中,这样的点就是过场剧情动画,在剧情动画触发的时候,可以停下现在正在播放音乐,然后切换成剧情动画的音乐,当剧情动画结束后,又可以切换成另一首新的背景音乐,而不会有尴尬和代入感的矛盾,因为这不是连续的操作。 在医院部分的切换点有:遇到第一个僵尸,大厅遇到一群僵尸,出医院后外面世界的运镜。刚好这三个切换点分别对应了三个不同的场景分类。
  2. 根据切换点,我们整理出了音乐的顺序:主角醒来 A → 寻找出路 B → 第一个切换点 C → 医院(狭窄)探索+医院(狭窄)战斗+医院(狭窄)解密 D → 第二个切换点 E → 医院(宽阔)探索+医院(宽阔)战斗+医院(宽阔)解密 F → 第三个切换点 G → 室外探索+室外战斗+室外解密 H 【其中穿插着点缀音乐】
  3. 从顺序上可以看出,D,F,H 这三个音乐其实是各三首一共9首融合成了三首,意味着我要在 D,F,H 里进行互动音乐的设计和创作,也就是说要把探索+战斗+解密,变成一首曲子的不同部分,享有同样的速度,同样的和弦基底,近似的配器,在同样的空间氛围的情况下,却要表现不同的情绪,然后通过音频程序在互动上设定一个 trigger 触发器,比如像《神秘海域4》的 trigger 设定(当被敌人发现时触发战斗音乐,当杀死该范围内最后一个敌人时,战斗音乐结束),至于具体的互动音乐创作的实施,和音频程序上的 trigger 设定,会在开始制作的时候通过开发日志慢慢的说明。当然自适应音频或者互动音乐还有其他很多的形式和方法,但在《危城余生》里,我决定使用这样的方法去设计

第五,最后就是具体的音乐创作方面的问题了,我决定用管弦和一些合成器电子音色来做主要配器,突出低频去营造恐怖和危险的感觉,具体的作曲,配器,曲式,调性之类的会在制作的时候,慢慢更新。

最后

这就是这两天工作的情况了,花时间玩了游戏,分析了几种分类情况,音乐切换点,确定了要使用的情绪基调,下次会更新音效的前期设计情况,就这样

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Salt Sound Studio 

游戏音乐制作人/多媒体音频设计师/专注独立游戏声音设计 

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