Ludum Dare 35 经验总结:完成度是必要条件

作者:高鸣 蜡烛人挚友
2016-04-21
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我的Ludum Dare 35作品:《她的家》 。我希望通过游戏体验讲述一个关于家庭的故事。

她的家

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经验总结

以下是我想创造的体验:

  • 第一关:自由自在无拘无束的年轻女孩儿;
  • 第二关:爱情中痛并快乐着的小两口;
  • 第三关:一切以孩子为重的三口之家。

结果总体来说比较失败,试玩一下游戏就明白了。 由此我吸取了两点经验:

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完成度是高品质游戏体验的必要条件

不做这些这些内容,这游戏的意义就不到位(不对、不够)了!

我念叨着上面这句话,最终保留了3个关卡,3个角色,2套不同的游戏机制。

这句话根本就不成立。

这句话的潜台词是“降低完成度,保留内容量,以保障游戏的品质”。

在这个游戏中我最在乎的品质是叙事情感体验,却忽略了一点——游戏没有完成度就谈不上“清晰、优质、深刻的体验”。没有完成度,无论是创新玩法、独特故事、美妙画面……都只能被劣质的游戏体验搞得支离破碎。

据此,我对完成度有了两点新认识:

  • 整体完成度(Overall)对“游戏体验”的价值高于单方面(Category),因为玩家玩的是游戏整体,而不是“创意、画面、音乐”。
  • 突出单方面的亮点,理论上不与整体完成度冲突:单方面工作量提高可以通过减少其他方面工作量来保障整体完成度。

以《她的家》为例,3个部分取其一做成一款游戏都有潜力成为完成度更高的优质体验:女孩为家庭收起自由的翅膀;在甜蜜与争吵中追逐共同的目标;不知所措中伴随孩子成长。其他部分如需表现,可以通过图文动画等稍作交代。

很多时候,为了追求”更重要的游戏价值“,我会选择牺牲完成度,却忘了没有完成度根本无人会有效体验到那部分价值。所以,整体完成度(Overall)将成为我日后参赛的硬性标准。

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唤起情感,“游戏体验”值得依靠,“隐喻”靠不住

在游戏里【表现】故事情节不难(文字,动画),难点在于唤起与情节相匹配的特定情感。

在情感唤起方面,音乐、画面已是个中老手,游戏体验运用得当前途无量。而”隐喻“对此无甚帮助,究其原因我认为主要差在玩家的参与方式上:

  • 体验“主动”唤起玩家特定情感:玩家在整个游戏过程中不断获得体验,无需二次加工直接走心,是苦是乐溢于言表。
  • 隐喻“被动”依靠玩家理解情感:希望极其渺茫——因为游戏沉浸感强,游戏过程中玩家的心智状态不适宜“跳出来思考隐喻”,因此更不可能理解隐喻背后渴望表达的情感。

在我这次的游戏中,二者皆有应用,高下立判:

  • 第三关开端:孩子频繁、随机、需要立刻满足的需求,让玩家忙于【满足孩子】,无暇顾及【前进的目标】,这个游戏体验可以有效唤起“手足无措、烦乱”的情感,让“养育孩子”这部分故事更令人信服。
  • 第二关开端:不断弹出的桃心图标寓意“需要爱”,收集桃心道具寓意“满足爱”。但游戏过程中你能感受到“爱”吗?恐怕最多只能感受到“画面可爱”吧。即使事后理解到了这一层意思,也只会发出一声”哦“罢了——因为无法有效唤起情感,故事也不令人信服。

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参与此文章的讨论

  1. Jerry Zhao 2016-04-21

    如果游戏关卡用倒叙或插叙,比如第三关放在一开始(因为前两关的隐喻都很难猜到,第三关的游戏体验能直接明白设计者的用意),可能一上来就能体验到主体的含义,但这个和顺序的情感叙事要求又不符合了。

    比较好奇对于48h的Her Home,“完成度”是如何定义的。是不是这样,比如第一关,少女的女性特质不够明显,比如跳起的时候会发出女性的音效可能就更清晰,自由自在,相比跳跃,可能不如有翅膀的跳跃或者滑翔更能带来自由感,而且不应该很容易死,感觉是随意探索。终点如果等待她的不是几何图形而一个换贴图的男性,然后俩人转圈并冒桃心(为第二关铺垫)为结束可能更能感受到单身到建立关系的主旨。

    • 高鸣 交典创艺 2016-04-21

      @Jerry Zhao:对,你说的修改都是提高完成度可行的方案。因为这款游戏的目标是配合叙事进程、通过“游戏体验”、唤起特定情感、从而引发玩家对人生某个特定阶段的回忆——只要能够地达到这个目标,我认为就是完成度够了。对这款游戏而言,我认为玩法、关卡设计相对画面是更重要的完成度指标。

    • Jerry Zhao 2016-04-21

      @高鸣 交典创艺:了解了。“……为了追求”更重要的游戏价值“,我会选择牺牲完成度,却忘了没有完成度根本无人会有效体验到那部分价值……”,这里你是“忘却”,我觉得自己更多的时候是“认知错位”,由于深陷项目本身,就好比是摄像机在场景中拉的太近,在一些关键点做设计决策时,经常把当前局部视野作为全局视野来做决策,真想抽身出来看清全局,自己的修行还不够,每每秉着“通过游戏体验,让玩家体会到设计者的初衷”开始,最终却以错位传达结项:(

    • 高鸣 交典创艺 2016-04-22

      @Jerry Zhao:是的,总的来说可以归结为:经验不足,不够专业。

  2. Khaoz_Fang 2016-04-22

    本人第一次参加,个人感觉是由于时间太有限不应该做太复杂的东西。玩了很多游戏,感觉出彩的都是机制比较简单但精巧的。这个游戏感觉根本就没有办法在48小时内做完。。不管你偏重什么到最后都会缺一块。

    • 高鸣 交典创艺 2016-04-22

      @Khaoz_Fang:是的,对这个游戏而言,需要下狠心删减内容,例如只制作一个关卡,这样才有可能保证完成度。

  3. 如果完成度不高,主要是没达到自己心理预期,相加如的东西没加进去,心情真的很down。

  4. Imoon 2016-06-19

    建国之后不许房子成精!!!

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