Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计

作者:落日间
2017-06-26
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Caravaggio: The Calling of St. Matthew 卡拉瓦乔:《圣马太蒙召》

因为凡有的,还要加给他,叫他有馀。

没有的,连他所有的,也要夺过来。

——《马太福音:25,29》

马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。

传统

在很多的多人竞技游戏中,这样的马太式的设计随处可见。

拿最为火爆的《王者荣耀》来说,10 个玩家就是在单局中作出不断的金币,装备积累来达到一个胜利与失败的差异积累,在这样不断的积累下,占有优势的一方有着装备等级的优势——这些再次有助于他们再次扩大优势。

Quake 3 中也是如此,在高手对战之中,如果第一次的遭遇没有能够干掉对手,那么在之后的 10 分钟之中,你可能会被对方死死地压制,因为你出生之后一生轻,控制不到武器和装备资源的话,翻身做主人的可能性就很小了,打个 100 比零一般是很正常的。

这类的马太式的设计在传统 RTS 上变本加厉。《星际争霸》这样的传统 RTS 只能沦为小众,因为只要一点的差距,就很容易在一局比赛中扩大成最后的战果,可能前期被偷了几个农民,大概你就可以义无反顾地打出 GG 了。

传统体育游戏也是如此,《实况足球》中如果只剩下十分钟,然后你 0:4 落后,你大概也没有什么玩下去的欲望了吧。

2

马太效应某种意义上就是一种“局内的成长”,数值累计导致——“强者越强,弱者越弱”。而这样的成长变化一旦太过夸张,那么就失去了游戏的乐趣,如果没有黄旭东的神秘力量,劣势的一方再难以转变胜负。就好像我们不希望总是玩的是碾压局的垃圾时间,这种无论输还是赢都非常无趣。

非马太、反马太式的设计

在这样的反复循环之下,就好像社会一样,贫富差距越来越大。

在这样的差距下,游戏胜利的希望越来越渺茫,后面一段时间基本上就成为了无用的垃圾时间。所以很多游戏也做了反马太式的设计处理,但大都是从一个细节处着手,去稍微地做一些平衡。

1. 给优势者设立上限。比如为什么 MOBA 游戏的装备格子为什么有上限 6 格?这样的话就有被翻盘的可能,当你神装满级出山,吃了个药剂之后,再放着 20 分钟,你身上还是这个装备,对方的装备有可能也赶上来了,那么翻盘未尝不可能。给成长设立一个上限是常见的做法,让双方不至于被拉得太远。

2.5

拿自己做个例子,前期劣势很大,敌方却由于装备都早就出满,没有成长空间,我方拖到后期后装备成型,翻盘

2. 随着时间推移,增加事件对胜负影响的权重。游戏前提的几个人头还不算什么,但是游戏后期的一场团战,特别是“大龙毁一生”这样关键性的事件,团灭之后足足一分钟左右的复活事件,基本上团战的操作决定了一场的胜负。

3. 给予足够的反抗和操作的空间,指对方优势时给劣势方提供破解和反抗的可能。团队人数的加入往往会提供更多的可能,假如这个游戏某个英雄发育很好,你可能做的就是叫上你方打野,针对地抓他几次。因为“以多打少”一般来说会提供超越积累的优势,即战术>数值的效果。

4. 给予数值上的平衡补偿。例如击杀一个超神的对手,奖励 700 金币,当你死得超鬼之后,再死对方得到的钱也不会多。

这样的设计越多,玩家就越不容易感受挫败感,因为对战游戏的最重要一点就是:

“永远要让玩家觉得到最后一刻都有希望翻盘”。

我们什么时候会最满足?

质量局,翻盘局。

好的,那么 Brawl Stars 就是这样的一个疯狂翻盘和质量局的制造机器。

Brawl Stars 中的反马太式设计

自我感受来看,Brawl Stars 给人的感受是一个振幅,随着时间推移,振幅越来越大,直到最后一般达到一种大起大落的体验,而且这样的体验并不是开箱子制造出来的,而是通过这样的反马太式的设计创造出来的。

设计师对于游戏目标设置非常特别。(就钻石和星星模式来说)

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不同的模式

游戏目标不是杀人数量——而是搜集某种可掉落的物品,以及比如生存,“保卫”的这样的任务型的要求,但是都设计得很明确易于理解。

比如这里的目标就是,为团队抢夺到 10+ 的钻石并且保持 15 s。

单局游戏内没有一种“持续性,永久性的”成长,(因为成长会掉落)。正常的游戏中你玩得越好你越来越强,而在这个游戏中,你杀的人越多,你就越需要注意自己的走位,不然一个不小心就会被杀死,场面形式会瞬间逆转。

不是像足球,双方进一个都是 +1 分,在这个游戏中:

对面杀你 +1

你再杀回来 +2 /+3

加上对面损失的,价值翻转远远不止这些。

这是一种鼓励玩家去去“孤注一掷”、疯子一般向前扑杀的设计。

4

对方搜集完了 10 颗钻石,其中有一个英雄身上有 9 颗,如果这时候我们击杀了他,那么他的钻石就会

这种可掉落的目标积累的设置下,还衍生出了不同“玩家之间变动的互动关系” 。玩家之间的关系不全是由英雄所设计,没有辅助、AD 这样明确的划分,只是有不同的打法,当你获得了星星之后,你的角色就等于承担起了更多的责任,而另外的队友必须接应好你,或者在你阵亡的时候,把你掉落的星星捡起,形成一种动态地角色扮演的机制。

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搜集到了足够钻石之后,就比较谨慎得开始撤退躲藏,拖延时间,寻求队友的保护

你必须去寻找对方那个有着最多星星的玩家,不然你击杀一直身上什么资源都没有的敌方英雄,其实除了缓解下队友压力以外,对胜利没有任何数值上的帮助。

这样的反马太式的设计+玩家互动关系的快速转变(越到后面越可怕,比如 10 + 钻石的时候)+最后的某些紧逼机制导致了压力的巨大拉升(周围的树木被毒气侵染,时间的紧迫,攻守之势的转变),之后结束游戏,压力释放,瞬间有一种吸毒式的快感出现,就像是一种连续不断的守望先锋六人进行着激烈的团战一样。

除开游戏规则,在英雄武器的设计上也有这样的考量。

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不同的英雄对应不同的武器

武器的区别类似守望,但更有古典式 FPS 的 DOOM 或者 Quake 的感觉,单兵作战能力都很强,只是不同英雄有不同的特性,不同的用法。

弹道式武器的设计,子弹和装填的限制更是给出了非常大的操作空间。而诸如散弹枪这样的伤害巨大的武器,打中和打不中那么就是两个东西,因为越近伤害越大但是越难打中。操作空间和地形掩体的结合,弹道时间长的特性,加上《虚荣》式的点击交互方式,导致了很多走位躲避的可能。

回血=避战=少人劣势的设计,挫败感比较温和,战斗也进行的比较激烈,不需要“找血包、复活走回来之类拖慢游戏节奏的设定”,而且回血量和速度也可以变成英雄特性加以考虑。

无论是“操作空间”,还是自动回复血量的这样便捷设置,都给了“激烈交锋”和情感、战况的“瞬间逆转”带来了不少可能。

结语

当然这个游戏现在还属于刚上线,频繁更新的状态。

现在的许多比如说交互方式,摄像机处理,游戏模式平衡性方面都还会在调整之中。但是作为一款将《守望先锋》和某些 MOBA 的思路,用减法地方式给做出在手机之上的作品,有选择地删改和强调带来的是核心玩法和体验的强烈冲击,但是在这样的体验强烈冲击之后,会剩下什么,玩家的心理,又会如何变化,相信在国内上线之后我们可以看到更多。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. CatNDice 2017-06-26

    我觉得弱马太是好的设计,BS的反马太实在是有点难受……
    抢钻石的模式还好,抢星星的那个模式里面,哪怕甲连续杀死乙六次,只要乙在此后杀死甲一次,乙的得分就会比甲方还高……明明是表现非常精彩的一方却完全没有积累优势,反而有大概率输掉游戏,这就不太理解这个模式到底在鼓励玩家玩什么了。

    对了,这个模式的逻辑本身也挺反直觉的。

    最近由 CatNDice 修改于:2017-06-26 16:14:20
    • 叶默哲 2017-06-26

      @CatNDice:对的,我觉得这个很值得思考。交互的奖励带来的倾向性。其实传统游戏大部分都是零和游戏,都是比较残酷的,胜利一般是由着一步步地积累而生成的,但是BS的这种特别强调反马太的设置让玩家大都有些无所适从,可能想要平衡某种菜的选手和强的选手的差别,但是做得并不是太好,因为强的选手完全可以前期送送人头,或者根本就不会被杀死。

    • danielwat 2017-06-27


      @CatNDice:抓到了这个游戏的一些精髓,文章很不错。至于你说的,我觉得在快节奏游戏中,短时间多次的刺激比策略性更直观,你说的杀掉了乙6次后场面多一人的优势其实是在隐形累积的。
      我觉得还是很崇拜Supercell这种开拓者的勇气和创意的,至于是否是好设计,市场来认证,而且Supercell的持续更新能力也是比较好的。

  2. 像素细菌 2018-01-12 新浪微博会员

    BS的问题是不好玩、人设也缺乏魅力=_=....虽然自身开拓性足够强,但对一个ow式的游戏来说,减法做太多了。

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