工艺感:Unexplored 探索环状地牢生成

作者:ayame
2016-07-12
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不要制造分支路径了,开始使用环状地牢生成吧。你的关卡将会更加具有工艺感的!

译者注

本文翻译自这篇文章。indienova 已经介绍过不少与 roguelike 随机地牢生成有关的内容,但大多数与具体技术实现有关。本文取材自近期登陆绿光的 Unexplored,主要从设计策略与方法探讨这个问题,或许能够为大家带来一些新的思考。

正文

在 roguelike 游戏中创建地牢最常见的策略是不断地向地图之中增加自生成的或者预先设计好的地牢片段。通过这种方法生成的地牢更像是从某一起始点生长出的树状结构。然而,树状结构会在分支处结束,这样就会造成许多死循环。为了解决这个问题,多数地牢生成器寻找一些随机地点增加分支之间的联系,这样玩家就能够在环状结构之间穿行而不是总是从死路掉头扭转方向。

地牢游戏 Unexplored 从基础上改变了这件事(见图 1)。它并没有将线性的路径作为自己的最为基础的结构,它生成了环状结构的一切,并且任其发展。这种区别是非常明显的:使用旧式技巧的有趣的环状结构也许会随机出现,但在 Unexplored 之中他们规划了生成结果的特点。

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所以这是怎么做到的呢?当 Unexplored 开始生成一个地牢时,他以地图上的任意一点作为起始。但是,它并没有只是简单地从起始点到目标点创建一个分支,而是创建了一个包含两条路径的环形结构,这一结构联结了起始点与目标点。这样的环状结构结合基础的关卡设计模式比线性路径要好得多。

每一环形结构具有从起始点到目标点的路径‘a’,以及反向的路径‘b’。基于‘a’和‘b’的绝对与相对长度,你可以更改每一环状结构为一个设计模式(见图 2)。举例来说,当‘a’很短,而‘b’相对较长,你可以将一个锁着的门放置在环状结构的目标点上,并且将它的钥匙放在玩家正好能够走回主要路径之前 的‘b’的尽头。这样你就创造了这样一个关卡,即玩家最开始遇见了一个锁着的门,而当他们发现了正确的钥匙的时候,他们不需要走很远就能够到达它将解锁的门。很显然,这要求玩家不能直接从环状结构的起点处直接到达‘b',尽管如果他们能够看到‘b’和那把钥匙也许会很有意思。

另一个行得通的例子是长的‘a’与短的‘b’。我们在入口与‘b’处放置一个秘密通道,由此创建一个隐藏的捷径。或者‘b’只是一个较‘a’而言更加危险的通道,将玩家引向一个更加危险的敌人或者充满陷阱的房间。有许多可能,图 2列出了几种更多的例子。

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结果很棒。图 3 展示了一个由 Unexplored 生成的关卡。它包含了一个大的锁与钥匙的环状结构,而这一结构由一个巨大的断层分开。开场增加了一个小的环状结构以增添更多趣味。这种建造非常简单但是有效。事实上,我们意识到几个环状结构对于多数关卡来说已经足够。只需要几个环状结构,关卡就以不同的形状和特征呈现出来。

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其他

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作者说明:环状地牢生成的概念是在 Canada Banff Center 的一个研究性工作坊提出的。我不能够以个人身份代表这个概念,这一荣誉我将与参与工作坊的每个成员共享。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. Hysteria 2016-07-29

    这样看来,环形随机地图的生成,可以更好的提升趣味性,值得研究。

  2. JYJY 2016-10-30

    我已经玩上这个游戏了,不得不说它的地图设计是真的好,大大减少了很多无意义的跑路,也为每一层的攻关提供了更多可选策略。而且目前版本中的地图可比文章示例图中的要更加庞大和详细。推荐喜欢Roguelike游戏的玩家尝试一番,游戏核心内容是很实在的。

    最近由 JYJY 修改于:2016-10-30 13:36:52
  3. saochen 2016-12-23

    为自动生成的地图增加了关卡设计,非常不错。

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