Game&ALL Vol.1:来谈一本中国特色的游戏理论专著

作者:叶默哲
2016-09-22
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栏目说明

游戏设计——这样一个人人能做又难做的事情,它的门槛可能低得你只要能随便看过几本网络小说就可以上手(我指文案策划),却也可以高到你抬头都仰视不到的地步。原因在于游戏设计、游戏研究是一个许多学科交叉的地方,是可能涉及到积极心理学、消费心理学、经济学、设计理论、艺术理论、文学、历史、计算机等等内容的。

所以大概好的游戏设计师需要掌握的知识是——尽可能多地掌握知识....

近来看书太少,输入太少自然输出匮乏,想着能否以书评作为输出来引导出更多更积极的输入,于是乎打算写起个人书评。

所以这样的书评也不会是太过程序化的新书推荐形式,内容也不会单纯局限在游戏设计本身,而会以个人的阅读体验与知识为基础,尝试去探究其他学科、其他领域中可能与游戏、游戏设计达成关联的部分,正如题名所言:Game & All(游戏与所有)。

作为本栏目的第一篇,今天先来一起看一本中国特色的游戏理论专著。

王世颖:《人本游戏:游戏让世界更美好》

大概前段时间才刚听说这本书,名字霸气程度堪比《游戏改变世界》(其实人家原名是《Reality is Broken》,副标题才谈到如何改变世界云云),作者据称是国内资深游戏策划,我浏览了下封面、内容介绍以及背后的业界热评,感觉自己没看过简直好像错过了一个亿。

业界热评来自一群国内游戏公司的大佬,巨人网络总裁、4399CEO、完美世界CEO等等,不乏“游戏心理学独创性理解”、“优秀的针对游戏理论基础的书籍”“默默无闻地做着基础研究,探究游戏的真谛”之类的评价...

吓得我一天就草草翻完了这本书,风中凌乱地呆坐在图书馆好半响,思考应当如何评价这本书(知乎体,扶眼镜)。

措辞、文体与内容问题

想先探讨一下本书的文体:

从学术角度来看,我着实不觉得本书作者有任何做基础理论研究的经验或者是想在这个领域有所作为的趋势...书中宣称的游戏人文专著,如果以学术专著标准来看,且不考量遍及全书的逻辑问题(下面好好讨论),其字里行间表现出的糟糕学术素养就已经非常令人诟病:从头到尾都找不到任何符合学术著作标准的引用,书中的名言、理论和心理学研究都没有提供任何可靠的出处说明,倒是随处可见的“——百度百科”用得丝毫不在乎。哪里有一丁点儿学术著作的影子。

据作者自称有过两次教师经验,且本书章节也采用了教材中典型的三层数字编排方式,如具有 5.7.6 这种小节标题,看似很有条理,像模像样的教材,但我总觉得书中并没有一条主线来将全体内容串联起来,并没有清晰的脉络感。

何况其内容驳杂泛泛,在游戏著作大谈文学、美女的特点、服装设计、狗的品类等,虽然显得真实而且有时确实有趣,但实在感觉太过个人化,书中内容很多地方详略组织不当,加之语言奔放随便,也很难说合适作为教材使用。

梦霏学姐在豆瓣评价说:

“这本书如果当做随笔集来看还能读下去,但是作为一本‘游戏理论研究者’的著作,逻辑前后矛盾,没有引用,没有论证,满篇似是而非的观点乱飞,还有各种与论点无关的例子以及莫名其妙变来变去的字体,实在令人头疼。”

不过我实在不太想说它是本随笔集,因为不忍心黑到我喜欢的如《张枣随笔》、《毛姆随笔》等书。

作者自述具有丰富的写作经验,从小到大发表过不少文章,还出版过仙剑同人(《仙剑前传之臣心似水》),本书(为了体现文学素养)也在不少地方引用了柳宗元、洛夫的诗歌,甚至出现了张爱玲、王鼎钧的文笔对比的讨论(在谈及游戏设计节奏感时)...但作者似乎并没有将这本书当做正经文章来写,或者说她比较希望“接点地气”,导致半本书的样子都像是演讲的整理稿,而且还充满了下面这样的粗鄙之语:

  • 比如:“男人可以拔屌无情,但是女人却要对自己身上掉下的婴儿负责十几年。这些,都需要钱。”(p18)
  • 比如“ 说到这里,还跟游戏不沾边呢!别急啊,这就来啦!”(p186)
  • 比如对干物女的看法,“游戏业快行动起来吧!抓住她们,等于抓住了未来!”(p233)
  • 比如:“游戏的价值在于用户数量,而绘画是蝎子拉屎独一份儿。(p165)”
  • 比如:“说到这里,大家想到什么了?大型体感设备?谷歌眼镜?能根据AV女优反应而动作的互动撸管杯?能根据HGAME情结和产生不同力度的指套鼠标?恩恩!这些都属于体感互动的范畴,硬件的发展一定会为未来游戏的变革奠定基础!”(p139)

世界观感觉遭受到了狂风暴雨般的冲击。

混乱和不连贯的逻辑

文体先放放,就文中各种脑洞突破天际的行文逻辑就已经让我大开眼界:

来来,先举几个栗子:

1.贝勒王教你如何论证游戏对人的影响的巨大。 (p11)
  • 前提1:狗是大约一万年前来到人类社会的,而工业革命至今只有200年。所以“狗对人类的影响是科技对人类影响的50倍。”
  • 前提2:仅仅一万年的共生的狗对人类影响巨大,而600万年前原始社会刚开始人类就有了游戏行为。
  • 结论:游戏对人影响巨大,深深地烙在了我们基因之中,不可改变。
2.贝勒王教你如何破解杨教授的网瘾论。(p257)
  • 当然,会有一些人玩游戏玩到孤僻自闭,心理异常,可谁能保证,如果世界上没有游戏,这样的人注定不会心理异常?
  • 如果他无论怎样都会心理异常,那还是自闭在家比较好,至少不会危害社会。突然想到北京的那个四少年虐杀妇女案,如果那时候,(他们在电脑前鏖战,)被快乐和轻松包围的他们,会下毒手去虐杀一个晚归的母亲吗?(——诸位读者似乎可以自行随意更换括号中的内容)
3.贝勒王教你构筑和谐社会。(p262)
  • 判断一个事物的重要程度,最有效的方法之一就是:假设这个事物不存在,看看世界会发生什么变化。
  • 明天突然没有网络游戏可以玩了!500万的网瘾少年将会走上街头,自杀的、杀人的、发疯的肯定都会有。他们要考虑如何填补这每天多出来的10小时空闲、上学太贵了!国家提供不了500万的岗位!10个小时可以花2小时锻炼身体,再花两小时和大爷大妈唱红歌、剩下的6小时怎么办啊!
  • 国家最怕的就是有文化没事做的青年!说不定里面就有个杨志、杨秀清之流,那么就闹大了。分担到每个城市,七八万闲散人员的出闸,治安不乱才怪。
  • 所以说,从和谐社会的角度来讲,网络游戏都往往不能消失啊!

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再聊聊其他问题

……唔,尽管思维已经陷入了混乱,咱还是尽可能严肃点说,本书至少按存在下面的问题:

1.前后逻辑极为不连贯,而名人名言断章取义的引用,更是雪上加霜地蒙蔽无知围观群众。

正如梦霏学姐指出的那样,在引用荷兰历史学家赫尔津哈时不加引用来源也就罢了,还不使用常见译名,而是称作赫尔津赫,而且最重要的是赫老的这一本书《游戏的人:文化的游戏要素研究》从第一章讲的就是从生物学和心理学的角度研究游戏是难以进行的,我们应该从文化角度去研究(第一章:游戏这种文化现象的性质和意义),并且叙述“即使是动物层面的形式最简单的游戏,也绝不只是生理现象或者心理反应。” 注1。但颇为有趣的是,这一节作者主题便是“游戏已写入了我们的基因”,并且从进化心理学和生物学的角度来论述游戏(p10-p11),完全背离了所引名言的原意。

再举一例,席勒的“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”(p8)。虽然没有在注释中说明,但应当来自《美学教育书简》中。紧接这句话作者却立刻叙述道:游戏是人的生物本能,是早在人类进化成为人之前,就拥有的一种行为,已经深深铭刻在我们的基因当中...(汪汪汪!)人类在游戏之中,偶然打造出第一把石斧,便从“游戏的人”进化为“制造的人”。此后,人在游戏和生产活动中,不断思索事物的共性和意义,再度进化为智慧的人.... 劳动创造了人本身,游戏创造了劳动本身?”(喵喵喵?)前面的叙述牛头不对马嘴,直接打自己脸也就算了,之后的结论到底是怎么推出来的呀...

值得特别指出的是,她似乎刻意隐去了网络游戏和传统游戏/游戏精神之间关系的讨论,将它们混淆起来,但是,忽略掉当今网络游戏的商业指向性和现代特征真的可以吗?这样难免会给读者留下网络游戏与传统游戏完全一脉相承,作用相同,能力一致的错觉,但实际上压根不是。(——这个课题基本上可以作为博士论文来研究了)

2.生物进化论为主的论证方式

作者倾向于以心理学与生物学的角度来进行游戏相关的论述,大概觉得如此更能提供丰富的论据。但实际上,大量通过动物学、进化论的观点来简单化地论证问题缺乏实际的意义,总拿着陈旧的弗洛伊德性压抑论说事,不仅令人乏味,也有违学界实际发展情况。作者将生物进化论当作灵丹妙药来论述人性,出发点实际上是行为主义式的心理学而非认知主义(cognative)的心理学,以至于文中甚至出现了“这在一定程度上说明女性已经进化到为了性游戏的快感而牺牲繁衍机会的程度”之类的奇葩表述。(关于游戏设计的人性可以参考我在知乎的回答或者 indienova 的这篇整理后的文章

说到男女分野,本来我十分期待一位女性游戏设计者会如何看待男女玩家或是游戏中的性的问题,看能否提出一些特别有主见的独到观点,但结果却令我十分失望。我不仅没能看到新颖的回答,反倒发现她陷入了性别研究中最为常见以及落后的本质主义的窠臼注2,只见文中大大咧咧地从进化论分析起了为什么女人天生爱钱(p18),男人爱炫耀的“深层次”原因,还认为干物女群体同女汉子有部分重叠(虽然同样和主题无关,但实在想吐槽:厉害了大姐,某种意义上,女汉子可以认为是女性在社会性别上表现为男性的渴望,为啥到你这就变成了干物女这种放弃恋爱,凡是说“这样最轻松”的年轻女人呢...)不论观点是否有道理,我总觉得如果作者身在美国,估计是要因为各种政治不正确而被抓起来的...

3.个人化倾向严重,有“炫技”嫌疑,内容详略不当。

作者除了大段地用楷体字论述生物进化论以外,我们可以看到在一些非常奇怪与书的主旨无关之处有连篇累牍的论述,详略安排十分诡异。

诸如她在解释男人好色的原因的时候,花了三页的篇幅去阐述美女通常具有:

  • 1.光洁的皮肤
  • 2.腰臀比小
  • 3.大眼睛
  • 4.长发
  • 5.丰满的胸部。

作者似乎偏好归类:总喜欢将东西方思维进行二元对立式的比较(p104等),力图从中西医的不同,中西餐的不同来论证东西方的游戏制作思维的差异,似乎是很宏大的看法,但并没有足够的理论支持。

详略不当的地方还有一些,有不少关联性极小的长篇论述,比如在讲q版的时候扯到幼态讲了一堆狗的分类(p130),讲服装设计的方法等等。

  • 有些地方属于强制抬升逼格,例如其中所提到的“视域”,意图想要说明策划应该拓宽视野,但其实“视域”这个词一般适用于现象学研究之中,明明可以用视野的。
  • 有些地方强行自降逼格,用语十分粗鄙,比如说游戏策划应该是“口交达人”(喵喵喵?一脸懵逼)往下一看:“千万别误会,这不是什么限制级的书,“口交”说的是口头交流......”你不能就说是口头交流吗?天天想着搞个大新闻......

大概能看出作者在尝试将自己有所了解的知识体系:入中医、地学、服装设计和文学等内容与本书主题结合起来进行叙述,情理上讲,这并问题,能从熟悉的内容作为论述出发点还是属于有自知之明的做法。但是,这也反映出作者在文化和知识积淀上的匮乏是难以支撑本作的课题内容的,更是难以撑起“人本游戏”的崇高利益,最终沦为这样一本臃肿、缺乏条理性、良莠不齐,逼格高低起伏的奇葩存在。

4.很多观点内容有待商榷

这个就太多了,比如:

  • “网络游戏就是运用现代科技、声光效果,把骑马打仗和过家家搬到网上而已。”(p7)
  • ——“劳动创造了人本身,游戏创造了劳动本身。”(p9)
  • ——“人生三要素:生存,繁衍,游戏”(p12)
  • ——“一切采用避孕措施的性都是游戏”(p14)
  • ——“人类玩游戏的目的就是愉悦”(p31)
  • ——“网络游戏是一切娱乐当中最完美的娱乐形式”(p62)
  • ——“最有魅力的游戏是最能取悦所有人的游戏。”(p97)
  • ——“中庸。一款游戏想要大受欢迎,想要抢占某一类型游戏的金银铜牌,就要既不能太刚、又不能太亮、也不能太暗、也不能太实,也不能太Q,也不能太硬派,也不能太柔弱,中庸最重要。”(p98)
  • “相比于其他艺术门类,游戏是很容易被误读和低估的。一本书,一部电影、一出戏剧,看过一遍后,大体就了解了他(错别字)的全部。而一个单机游戏玩过一遍,网络游戏练到顶级,你也只不过了解了它的一部分”(p129)(药店脸?)
  • ...实在是太多了列举不完。

作为坚定的游戏艺术论支持者,我一向热衷为游戏正名,但我还从没见过这么给网络游戏洗地的,先是把人类除了生存繁衍外的一切一股脑儿概括成游戏,然后再对网络游戏一通吹嘘,将其形容成最牛逼,最便宜也是最完美的的娱乐方式,是第九艺术,人类没事干的时候就该去玩网络游戏...对不起,我看得都面红耳赤了。

1

关于这本书知乎上有一个匿名回答,暂且不论王世颖女士的人品问题,回答中对此书的评价是过于理想化,对游戏业内的描述远不能揭露业内的黑暗,读者不应该被她所勾勒的美好形象所晃花了眼。也就是说在这个意义上,王世颖的这些思考算是国内游戏行业中较为成熟和超前且理想化的了。然而我们看到的却仍然是去如何赚钱,如何合理地“模仿”前人成果,如何写枪文去讨好玩家,如何收费,如何包装。这样的观念,这样的思维和视野,这样的态度——大概正是国内游戏行业止步不前的部分原因,这也或许正是独立游戏这股清流所面对的遮蔽了整片天空的庞然大物的真实形象罢。

总的来说,作者在论述游戏的时候并不去强调艺术性创新性,而是通篇在叙述如何讨好取悦最大部分的人,如何赚到更多的钱,如何让你的玩家沉迷在你游戏中不能自拔,而游戏产业又是一个怎样怎样的有“钱途”的产业,虽然打着人本游戏的旗号对游戏艺术大谈特谈,却丝毫不见一丝真切的人文主义关怀,一点没有真正把玩家当人,一点没有真正地尊重游戏。

《人本游戏》?其实是钱本游戏吧!或许本书的台湾版本名字(《錢進遊戲:讓玩家為你的創意買單!》)才更符合它的原意和内容。

taiwan

也说几句好话

我觉得我还是要说点好话的,不然不知道会不会被砍。

  1. 这本书关于国内大公司的网络游戏策划的一些具体内容还是很有借鉴意义的,毕竟是经历了这么多大风大浪的老策划。其中对于开发过程的论述,“好卖”的游戏的论述,游戏的平衡系统的设计,游戏开箱子心理学,游戏的工序等内容对于有志于在国内游戏公司制作大型网络游戏来赚钱的策划还是比较有借鉴意义的,很实在,很厚道的经验。
  2. 值得注意的是,文中某些课题其实颇有朝学术路径发展的趋向,如中间(p134)的冷热媒介论游戏,她论述了麦克卢汉《理解媒介》中的冷热媒介的内容,把单机游戏分析为热媒介,网络游戏分析为冷媒介,并且分析了过热媒介的逆转这一现象(见麦克卢汉《理解媒介》第三章),同时提出了自己的观点。这点上还是比较有新意的。
  3. 相同有新意的地方还有如平衡系统的安排,与花序的排列相比较。再比如游戏的死亡美学(个人觉得她游戏的死亡美学这一节应该是从某篇文章拆分的,质量相较其他文章高些,颇有点西方 The Art of Failure 的意思),在这几点能给我带来一些启发,我真心地点赞,写得不错。
  4. +1s 毫不掩饰,熟练异常,超级膜法师。她提出了:
    • 网络游戏代表了创造性娱乐的发展方向;
    • 网络游戏代表了最物美价廉娱乐的发展方向;
    • 网络游戏代表了绿色、可持续、节约型的娱乐的发展方向。

    然后她加了一句:“大家看看,网络游戏是多么伟大光荣正确的一种娱乐方式啊!” (可以,突然觉得有点可爱了呢...)

  5. 引用的名人名言挺有趣,有些来自百度百科拓宽知识面,有些文学作品之类的很具有吸引力。
  6. 真的很好笑,很接地气。文风幽默逗趣,看起来着实轻松,练习批判性思维。
  7. 耿直boy。对于圈内的事情,有些网络游戏中对于玩家耍的小计谋耿直得不行,看着看着就笑出声了,很有欢乐感。
    • 比如:“只要你有脑残粉,你就不败!脑残粉就是生产力!”
    • 比如:“免费榜排名前列的游戏,十个有九个是靠打榜打上去的。....厂家自己吹,卖五万套说10万套还算厚道,后面加个零的我也见过,至于把出货量说成销售量更是常见的伎俩。”
    • 比如:“当月最高在线人数都可以拿出来当平均在线讲的,常见的滚服手法已经是惯例...次日留存对吧,十一点五十五开服,过了五分钟就是次日...”

此书中论述的 人民需要枪稿,枪稿服务人民!——“对于普通用户来说,枪稿的意义大于天!”联想起豆瓣的某篇五星长评:说此书“倾国倾城,字字珠玑,大呼过瘾,深受启发。” 真是惊呼666,活学活用而且实诚到极致。

看完之后又看了遍背面的业界热评,感觉大抵只有《全职高手》作者蝴蝶兰的评价比较公允(有操守):

一直以来都在写网游题材的小说,自己也是一个游戏玩家。《人本游戏》这本书讲述了很多游戏行业的内幕和秘密,相信每个玩家都会很感兴趣。

我觉得这本书的内容确实在此。

很可惜,它并没有能达到它想达到的那个高度。

其实可以理解,我能理解她这样写的原因,我也能理解她所面对的桎梏和限制,我甚至也能看出她所代表的中国网络游戏制作团队的担忧与关切,在书末的《游戏之危机》一篇中,他们同样对于现今游戏的“同质化”倾向有过反思,也想过解决的办法,如何模仿,如何创新,我甚至在最后看到了作者自己的梦想——想要设计一个用于地震教育的严肃游戏。

一些(像我这样的)圈外人单纯一味地去指责他们其实对实际情况的改善并无意义:在这个消费社会、物质主义的中国,大抵不会有人愿意纯粹为了情怀砸入大笔钞票,更不会有人为你失败的创意埋单。在这个堪比斗兽场的商业时代,落后即死亡,没能跟上潮流注定会被淘汰,投资者和公司老板站在商业的角度来看,最安稳最保险的做法便是模仿与融合,而非创新。

这大概是我们的现实,也是我们所力求改变的现实。




注释

  • 注1: 约翰·赫尔津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,北京,北京大学出版社,2014年,第1页。
  • 注2: 本质主义:性别问题上的本质主义(essentialism)是一种把两性及其特征截然两分的观点, 它把女性特征归纳为肉体的、 非理性的、温柔的、母性的、依赖的、感情型的、主观的、缺乏抽象思维能力的; 把男性特征归纳为精神的、理性的、 勇猛的、 富于攻击性的、独立的、理智型的、客观的、擅长抽象分析思辨的; 并且认为, 这些两分的性别特征是与生俱来的。 (李银河. 关于本质主义[J]. 读书, 1995, (8).详细可以参考这里

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叶默哲 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-09-22

    有趣,说得我都想看看了。

    最近由 eastecho 修改于:2016-09-22 21:19:21
    • 叶默哲w 2016-09-23

      @eastecho:craft就是担心这样写会让它多卖出几本.....

    • 熊拖泥 2016-09-24

      @eastecho:想看大猫咪F更加无情的书评吗?

    • mashengcai 2016-09-25

      @eastecho:别看了,浪费时间。
      业内把王阿姨当娱乐圈的人,八卦可以看看,干货千万别当真。

  2. 熊拖泥 2016-09-24

    中国游戏史上有几本书是可以因为记录下来一个畸形的时期而作为典型被收藏的,除了这一本之外就是《战网魔》。但此书最大的不同在于:“游戏是第九大艺术”这句话透过国内资本游戏浸(du)淫(hai)十余年的从业者眼中,看起来是怎样的——游戏是什么?网游是什么?玩家是什么?为何网游会对这些玩家们产生更强的吸引力?所有这些都可以在本书中找到核心解读。没错,真正的gamer读起来的确是触目惊心,燃鹅这就是国内业界这十几年来异常冰冷而又残酷的事实。

  3. nightmare8424 2017-11-02

    你要知道贝勒王的履历你就不会奇怪了。曾经刚入行的时候共事过。。

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