从 Elude 到 Celeste:比喻式游戏设计的陷阱

作者:seriously
2018-10-13
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网站上关于这两款游戏的讨论似乎已经不少,之所以谈回来,部分原因在于 Focus 介绍了 To Leave

哦,另一款以 Platformer  作为隐喻的精神疾病游戏,当时我这样想。奇妙的点在于这一次是 bipolar。但是又如何呢?——比喻式游戏设计似乎也不过如此。

这样一个题目出现在我的脑海中:我们聊过许多次 Elude,但似乎又从来没有好好聊过它。

Elude

首先来看 Elude 的设计背景:这款游戏是作者 Doris C. Rusch 的系列项目的最后一作,整个系列则是关于如何用游戏表达抽象概念。一些机缘巧合,Doris C. Rusch 认为“抑郁”是一个非常值得讨论的抽象概念,于是开始去做功课,了解抑郁,并且做出了 Elude。

就严肃游戏的意义而言,Elude 的目的并不是治疗抑郁,而是希望通过游戏的形式帮助人们了解抑郁是一种不能自控的疾病。当然,许多抑郁病人因为不治疗而导致病情加重,无论是不是以游戏形式进行科普或许对于促进他们的治疗都有所助益,但这就不是 Elude 要管的事情了。

Doris C. Rusch 因为本人是人文背景,所以颇具悲天悯人的气质,之前的项目也是什么爱呀信任呀这些 -大而空的话题- 抽象概念,但这里想要说明的是 Elude 最开始的出现和抑郁关系并没有那么大。如果她没有认识一些人,可能就会做什么世界和平、天下大同(当然有了 Elude 的基础这之后她就去做 bipolar 什么的了)。Elude 想要讨论的关键问题仍旧在于如何在游戏中表达抽象概念。

Experiential Metaphors

关于这个问题,Doris C. Rusch 提出了一个叫做 Experiential Metaphors 的概念。Elude 就是基于这个概念来进行设计:玩家角色能否跳起,光与黑色荆棘,呼救,整个流程都是用比喻模拟抑郁的体验。我个人感觉这也是非常容易想象的一件事:如果你猛地被要求做一个关于抑郁的游戏,解决方案大致也就是要么通过一个故事表达,要么通过比喻表达。当然也可以学 Florence 使用一系列交互上的线索与符号。但这实际上也是比喻。——总而言之,直接说明是非常困难的。

说到这里,或许有人会想起来 Ion Bogost 的 Procedural rhetoric。那我们刚才也说到这是 Doris C. Rusch 的系列项目,她其实也得出了其他结论,并且写了一篇文章叫做 Mechanisms of the Soul,非常美丽吧,绝对是标题党。内容除了上面说到的 Experiential Metaphors 之外,还提出了其他两种方法:Fictional Alignment 和 Procedurality。Procedurality 之中,她举到 The Marriage 作为例子说明这个方法的局限:我第一次玩的时候就没玩懂,谁知道两个几何图形放那里什么意思。当我知道其中的含义的时候才品出味道。——也是由此来说明所以大家需要比喻嘛。

问题

为什么直接说明困难呢?因为这个动词很复杂,不像马力欧跑跑跳跳说模拟就模拟,而且它涉及到人类的认知层面,设计师是没有办法直接干预的。我怎么形容你才能体会呢,那我做个比喻吧。但是这是不是一个好的方法呢?在我看来只能是一个不得已而为之的下策,而且它的问题很多。

比如为什么总是 Platformer 呢?当然是因为它很经典嘛,我们一想就想到,而且那么多基础工作可以参考,然后在此基础上加以变化。那我们去看陈星汉老师的作品之后也是以动作冒险作为基础。就是最终你还是只能通过游戏本身就有的这些基础动作去模拟,这个限制很大,可能 To Leave 放在十年前也让人感动,现在我去 Game DB 看了下评分只有 6.4。再不然就是自造一些基础规则。

另外,刚才说到 Elude 与 Florence 的不同,那作者也发现了(如果你去试你也会发现),这个以比喻表达体验的规律是核心体验有了之后,你能用不同的形式去表现它。就像你能说女孩像花,也可以像星星。这个是不是有高下呢?应该是有的。但也不容易判断。

大家也能够想象到许多比喻式设计的游戏,网站上也介绍过很多,这样一想就能感到局限。但其实这种设计也已经被广泛运用在商业游戏里,只不过是很少一部分,不需要那么多。毕竟这也是十年前的概念。

到了今年初 Celeste 令人非常惊艳地登场。Elude 似乎引起关注,但批评也不少,我写文章之前随便一搜就发现 Robert Yang 骂了一嘴,还说他们是怎么教学生的(噗)。不过他也没有说出什么实质内容,只是大体上对于不像游戏的游戏保持怀疑,另外也扯到 Procedural rhetoric。现在肯定没有人说 Celeste 不像游戏。可是之前也有不少文章在讲 Celeste 的比喻式设计。不能说真正受到影响,但的确用了类似的手法。

那么问题在什么地方?最近师大在搞游戏研究会议请来了 Espen Aarseth,我也又翻出来 Espen Aarseth 的旧文在读,我觉得他有一句话说得特别好,就是我们总是在研究中问 how,可是在问 how 之前应该先要问 why。所以真的是我们关于游戏有许多迷思和不切实际的幻想,我们总是觉得如何如何就好了。在游戏中自由选择就好了;游戏能讲个好故事就好了;游戏能有正向功能就好了;以及今天说的游戏能够表达抽象概念就好了。不是说这样不好,but why?

弄清楚为什么,我们就能用 Elude 的思路做出来 Celeste,还有更多。

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参与此文章的讨论

  1. 世俗骑士 2018-10-13

    but why?延伸开来讲就是一堆心理学的东西吧。

  2. 浔阳不归 2018-10-18

    “我们总是在研究中问 how,可是在问 how 之前应该先要问 why",这话说得真好。

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