Esther的游戏手札:#41~45

作者:Esther
2018-03-04
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#41

当我们在评价“ 不同的玩家面对同一个选择会有不同的反应 ”时,可能会说:这是“性格”、“环境”、“状态”等等原因导致的……

当我们举出不同的原因时,又恰恰印证了我们会对同一件事情有不同的表现。

那么,这一层又一层的不同,有没有更本质的原因呢?

每个人思考回路与认知背景的差异。这种差异存在于生活的方方面面,比如上面这段话,你们的感受也许跟我预想的大有不同;比如我们可能喜欢同一款游戏,理由却千差万别。

这种差异是不可说的,我们能认知到彼此不同——这种客观状态,但由于语言的局限,永远无法全面得知彼此究竟有什么不同。

这意味着,不管再怎么小心,我们总会在一些意料不到的差异中受到伤害,或者突然心理失衡(可能是自己的错、可能是对方的错、也可能双方都没错),发觉“自我”在外部没有得到应有的重视。

内心失衡以后,可能很多朋友都有过类似的体验,电子游戏就成为了一种有效的疗伤甚至逃避的手段。因为多数的现代游戏,反馈都是针对玩家“自主”选择的反馈,我输入什么,我就得到什么,没有人会忽略我,也没有人能忽略我。在这个魔法圈中,游戏的世界就是属于玩家“自己的世界”。

这就是电子游戏存在的另一种成瘾可能,但在电子游戏提供这种交互体验以前,人们就没寻求过电视机吗?

游戏是标,本在社会。

想那么多,来把昆特牌吧。

#42

上一篇提到思考回路与认知背景的差异,会导致每个人玩同样的游戏,不管喜欢不喜欢都会有不同的理由。这是针对玩家情感体验的解释,对开发者来说呢?

比如开发者做出一碗米饭,玩家可能完全不会按剧本来考虑这碗米饭香不香,而是在关注 自己喜欢硬一点还是软一点、这个饭是什么米煮的、配啥菜好吃 等等。

所以,迎合差异还是跨越差异,不是首要问题,要先认识到设计者的表达效率、跟玩家的接收效率,是相对独立的两件事;表达效率跟接收效率的交集,才构成了传达效率

这一点在生活上也是通用的,假如我说:“ 今天的烧排骨很好吃。”

有的人听了会想“我也想吃”,有的人会想“ 那这家店的叉烧会不会也不错 ”,还有人会想“ 不知道厨师手艺稳不稳定我下次去还好吃吗 ”,说不定还有人会一个三级跳,开始想“ 人类吃到美食会觉得开心是一种审美感知在生活中的体验。”

所以最终,我这句话的平均传达效率可能只在“饮食、饭店和叉烧口味的肉”,并且每个人的切题性和延展性各不相同。

他人的接收效率是不可控的,我们能控制的只有自己的表达,意识到了这点,对提高表达效率而言就已经是一次质的飞跃。

与此同时,在不改变自己接收能力的情况下,学会寻找表达效率跟自己比较对口的事物,才是提高吸收效率的捷径,以及,不要轻易地以为自己懂了就对别人评头品足。 

#43

看银翼杀手就像被泼了一盆汽油,潮湿,闷热,洗不干净,还黏腻得令人作呕。你觉得有点意兴阑珊,却又清楚地知道,只需要一点火星,你就会爆成一团明亮的火焰。

不过每个人都有“第一次情结”,真正给了我那种“第一次看到赛博朋克的震撼”的是一款 CRPG 游戏,后来做成了系列的《暗影狂奔(Shadowrun)》。该系列是在 Kickstarter 上大获成功的早期作品之一,Steam 合计销量超230万套。

当然,还少不了一些迷人的百合元素。

有关这个系列给我带来的感受,点击这里阅读全文。

#44

当今个人英雄主义的游戏泛滥不堪,但它们有一点好,就是告诉了玩家,不论你是为了成为救世主而冒险,还是为了升级赚钱拿装备,还是就想反其道而行之做个大坏蛋……你都是在这个世界里践行自己的价值,正面还是负面价值其实没那么大差别。

正面价值就是你去打败不好的事情,负面价值就是你成为不好的事情唤醒别人来对抗你,最终都会成为社会进步的脚印。就像一颗投进水池的小石子,一定会激起浪花。

现实当然没这么单纯,不过游戏精神嘛,不外如是。

我们也可以不想得那么极端,抛开立场,只考虑问题的性质。

这篇手札的灵感起源于一个朋友,他发觉我现在处于“认知自己”的阶段,然后问:“你觉得个人价值和社会价值哪个更重要?”

我还真没考虑过个人价值没法跟连带满足社会价值的情况。何况,在满足社会价值的时候如果不能一起满足个人价值,人类个体又怎么会有贡献的欲望呢。

我现在的精力确实集中在了自己身上,但我是在社会里诞生的,当找到了自己的价值,我就找到了自己在这个社会里的价值

这有点像纳什起初用来证明均衡点存在的理论:拿出一副世界地图,不论跑到什么地方,将它平摊在地上,“总有一点会在其对应的真实地点的正上方”

我在做的只不过是试图找到那个点而已。

#45 音频002 千面英雄与《去月球》

从“英雄之旅”的角度解读《去月球》,我才意识到它最成功的一点,就是把完整的英雄故事装在了看似平淡的日常生活中,只写主角两人,让大家的眼里只有这两个人,再借助日常生活几乎没有任何门槛的强烈共鸣,在故事的最后一刻,击碎人心。 

Johnny 跟 River 的相遇,就是从日常世界进入超自然区域的起点,River 就是他一生中最大的奇迹。

他从不在乎其他人,他的宝藏和他的力量,自始至终只为 River 一个人闪耀。所以,在梦中,火箭飞向月球的那一刻,他的旅途就结束了,别无他求。

“在本以为会发现可憎之物的地方,我们看到了神祇;
在本以为会杀死另一个人的地方,我们杀死了自己;
在本以为会向外远游的地方,我们来到了自我存在的核心;
在本以为会孑然一身的地方,我们却与全世界在一起。”
——《千面英雄》 约瑟夫·坎贝尔

前置阅读:我们为什么忘不了《去月球》

音频链接:

完整文字版:#游戏手札# 45

如果我们失散了,就在月球上相聚,好吗。