Esther的游戏手札:#36~40

作者:Esther
2018-02-23
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

#36

对传统的线性叙事和固定关卡的游戏而言,游戏攻略如同数学等式般能找到准确一致的结果,但随着非线性叙事和随机元素的流行,对玩家们来说,很多攻略就不太适用了。前几天,我在《纳什均衡与博弈论》里意外看到了类似的解释:

“在不同的文化背景下,生活形态是各异的,并且经济行为恰恰反映了文化生活中的这些差异。博弈论阐述了文化与经济行为的相互影响,说明人类的思维方式不是放之四海而皆准的。人类文化不是单一的,而更像是博弈论中的综合策略。”

面对人类(玩家)的差异——不仅仅是文化(游戏习惯)差异,还有每个人认知背景(游戏经历)的差异——博弈论(游戏攻略)更像是找到人类行为(玩家选择)散点图里的关系曲线,帮助我们理解不同的选择,而非精准地预测结果

但与此同时,如果比较的不是多人的单次博弈,而是单人的多次重复博弈呢?如果能不断地测试不同选择的选择,并持续调整自己的综合策略,当在相似环境中的重复次数达到一定总量后,个人在多数节点上的选择是有可能接近最优解的。

这也就是最近的炉石环境里,会玩和不会玩的走 A 牧胜率天差地别的原因。而且这种个人差异会远超平均的文化和运气差异,否则我们就不会在国际比赛中看到那么多精彩的对局了。

从游戏设计的角度来说,如果了解游戏可能涉及的玩家差异,能做出容纳玩家差异的玩法系统(常应用于数值系统),或者能找到当玩家超越平均差异后的相似思路(常用于动作系统),这款游戏在设计上是可以被不同背景的玩家所接受的。


这一做法不仅适用于《神界:原罪2》这种当红大制作,也适用于想走出国门的独立游戏,相对而言,提高自己的设计能力,比去侧重不知道能不能找到的地区口味偏好、游戏习惯偏好等等,在短期和长期来看都更有意义。当然,这里没有考虑营销差异。

另外一个问题,抛开“博弈论”的包装,每个人在多次重复训练中的学习效率必然是存在不同的,而且可以被后天训练。后天的训练包括针对特定技能类型的提升效率,也包括针对“重复训练”这一训练方式本身的学习效率。

后者,就是游戏形式在教育意义上的另一层优势了,快速、即时的反馈能保证奖励机制的效率,至少涉及三种触觉的交互方式又易于加深印象。

不论是应用在游戏自带对玩家技能的培训上,比如《围攻(Besiege)》对空间和物理能力的锻炼(虽然我们现在更可能看到的是集束炮而不是截图里这种),还是应用在教育行业在奖励机制和交互方式上的游戏化上,比如我初中毕业那会儿练口语的自带任务进度条和计分板的软件,这一特性都有必要得到更多、而且更深入的关注。

#37

在#23里,我尝试把对游戏的定义拓展到了“主动参与、自愿相信的虚构”,现在又有了新的问题:“钱”也在此列,但钱不是游戏。那么,游戏和钱最大的区别在哪呢?

在游戏独立于现实生活的虚拟目的性。

相比之下,钱的目的是现实的,纯粹作为人类生活的工具而诞生,且依赖人类社会而存在。

对游戏而言,可以分为以下几层:

(一)游戏最大的目的是精神性的,游戏起于虚拟,终于虚拟。

这一点还需要补充:

1. 以现实目的为主的其他行业的“游戏化”,将跟游戏有着绝对的分界线,它们不会是游戏。

2. 游戏允许有其他目的,但只要还是游戏,精神性的目的就必须占主位。比如拔河,在根本上来说比的是团队合作精神,所以拔河是游戏;军备竞赛就不是游戏。

3. 精神目的可以应用于现实,但必须经过转化。知道拔河的人如果在面对合作的困境时,想到拔河时不齐心就会摔倒的场景,意识到应该更加配合团队——这个联想和反思的过程就是一种转化。

(二)游戏可以被应用于人类生活,但游戏绝非仅作为人类生活的工具而创造。

这意味着我之前一根筋地想着游戏的现实意义,在性质上就错了,游戏从不被束缚于人类之用。
实际上,这一层的后半句话,就是“游戏化”与游戏的分界线

(三)游戏一定包含着一种盈余(目前找不到更好的形容词了,可以理解为额外的、溢出的、非必须的)的价值,才会使包括人类在内的动物,在自由状态下,愿意相信和参与。

而且我猜这种价值不能被快乐所概括,也许更像是一种能被参与者直观体验到的纯粹的“获得感”?我现在还没能找到初步的答案。

#38 

我是个还蛮容易做噩梦的人,不过从三年前开始玩游戏后,噩梦的“机制”有了新变化,经常在梦到因为做错事而导致自己承受不了的场景时,突然出现咦不是可以读档重来吗”的想法,然后梦中就读档了……有时候第二次结果也不好,就会较劲似的读到能承受的结果为止,于是不管是迷糊着继续睡还是醒来都觉得舒服多了。而且都还很智能的,重来以后主动跳过所有细节场景,只保留被改变的剧情节点。(顺便吐槽一句多周目不能跳过剧情真是破坏游戏体验)

这种感觉还挺神奇的,我都不记得刚才那个梦说啥的了,就记得“哦那读档啦”的解脱感……

仔细想想,这在我了解了“大脑的三个功能构造”后出现得频繁多了,经常刚开始做梦时有种“我知道这是在干什么”、“储存脑的组合方式好神奇”、“我今天有这么多信息要记啊”之类的,知道自己在做梦而且做噩梦也无所谓的安心感……突然梦就不再是一次性的了,出错了可以重来,那种玩游戏时的轻松感好像渗透进了做梦的神经,也可能是潜移默化地形成了一种睡眠系统的自我修正,噩梦于是变得不再可怕。

在此安利 Neverending Nightmares

#39

(这段有一个音频版本,点击这里前去收听)

很多游戏故事的套路是相似的:

有一个一开始弱小的主角,一个需要被拯救的人或者世界,一些或者很多的冒险故事,再伴随着指引者、朋友、恋人,还有,少不了神奇的装备和道具……以及等待被击败的 Boss。 


由于我们对个人英雄体验强烈的需求和共鸣(原因以后再聊),很多游戏在设计故事时要做的就是放大主角独一无二、不可替代的特性,强调“你就是那个人”。比如与众不同的血统、身世、使命,或者一把只有主角能拔出来的剑什么的,走过路过好人帮忙、坏人阻挡。

可有的游戏呢,强调的反而是传奇的可复制性。它们不断地在提醒主角过去有多少不可超越的神话、未来又会诞生多少救世主——危机总是在不断出现的。

我一直到前几个月重新捡起来 ToME4,才对后者有了直观的体验。

以一款 Roguelike 游戏而言,不同的种族意味着不同的出身,不同的职业带来专属的任务,现在看来似乎挺司空见惯了。但 ToME4难度挺高的,我在前五十多小时里反复扑街重来,穿着一身神器都可能被路边随便一个小怪踩死。死来死去,从没有人告诉我我身负重任,或者有谁觉得我有什么了不起的。

实际上,在游戏的前中期,玩家做得最多的就是见证传奇和神话的痕迹:我在捡到的故事碎片里了解魔法大爆炸的来龙去脉、图·夏尔王国的传奇英雄、精灵族和死灵法师的天才、恶魔大陆又是为什么漂流在宇宙中……

我能看到的是,在 ToME4的世界中,每一个种族,每一段历史,都有守护过这个世界的传奇,踏上了英雄之旅的主角,不过是沧海一粟。 

其中,最打动我的细节在游戏的另一个模式里。有一次我开了个骷髅族的盾战士玩竞技场,在战胜了擂主,一位白衣的小女孩后,她“看着我”……看着我,然后说:“不死族,你不是我要找的人。”

不是什么?为什么不是我?为什么在这款游戏里,绝大部分的故事都与我无关,我却玩得那么着迷?

这固然有叙事手法的原因,“他人的故事”如果足够迷人,不需要华丽的画面,也能让玩家觉得那些只有一面之缘的 NPC 有着独属于自己的生活,这点在#2也提过,“碎片化叙事佳作,会用故事填充所有玩家意想不到的角落;碎片化叙事神作,则让玩家沉浸在彼此的关联中,故事就成了生活和历史。”

但更重要的是,当一个英雄故事敢对主角说“不是你”的时候,它就超越了普通的英雄定式。这既是作者对叙事的自信,也是对玩法的自信。游戏不需要告诉主角“你独一无二”,无需告知。当主角、也就是玩家,在用自己的方式理解和抉择时,就已经是独一无二的了

也是在打过这次竞技场以后,我才猛地意识到,这个故事要描绘的早就不是主角对个人英雄体验的共鸣,它在塑造和寻求的是,作为主角的“我”,如何在茫茫多的传奇和神话中找到自己。

换言之,当玩家认识到这一点时,变强或者塑造辉煌就不是最重要的了,尽管它们仍然意义非凡,但不再至高无上。现在,至高无上的是,“我”想以怎样的姿态走进万神殿,成为一段如何被后人称颂的传奇。

万神殿里万神相,传奇之路也许是相似的,但传奇之下,人人不同。

#40

虽然即时、快速的反馈是电子游戏的一大优点,但对玩家们来说,它也可能导致一些潜在的问题。最直接的,我们可能会产生对外部反馈的过度依赖,凡事都想得到清晰可见的反馈,尤其是奖励。在面对往往并不如此的现实时,就容易缺乏耐心,难以坚持。

不过,要解决这个问题,不只有降低依赖程度一种做法,若是反其道而行之,凭借对多种反馈机制的理解和频繁的内省,学会自己给予自己肯定也是可行的。

(对很多游戏来说,反馈是无处不在的,举个例子,尽管古墓9的数值不多,但不论捡到什么,都会有一个“物品名+1”的提示,解锁新东西、探索新地图也会有专门的提醒)