Clocker开发日志:看似简单的机制与指数爆炸

作者:Klame
2017-01-14
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介绍

大家好,我是Clocker的开发者。由于一直忙于开发,已经有一段时间没有更新游戏的近况了,于是我在这低调地发一篇Clocker的开发日志。

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还有多久做完?

简单来说,我们计划是17年Q3~Q4将游戏发售的,不过由于有前车之鉴,我们也并不是有十分的把握能够完全做完。从去年3月份至今,我们已经开发了正好有21个月了。在这一又四分之三年的时光里,Clocker推到重做了2次,有两个大版本放出过视频;第二版参加过2015年的中国独立游戏节,但是并未获奖;第三版参加过2016年的IndiePlay,获得了最佳创新奖的提名,但是很可惜也未获奖。说了这么多,我想说的其实是:我们会一如既往地尽自己最大努力做游戏的。

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学校的一角(还有许多细节工作需要做)

现在做到哪了?

要说我们现在做到哪了,先要说说我们一共要做多少。现在的计划是游戏一共有三个章节,在之前给大家试玩的demo里,就是游戏的第一章了。而第二章就是我们从6月以来的这半年间所做的东西了。现在第二章的主要部分已经完成,剩下还有许多的bug和优化问题还有待解决。第二章包含了三个区域:学校、码头和商业街。

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目前为止有过的人物设计

第二章目前一共12个场景,32个可互动NPC(正在增加中)。我们计划制作的总场景数量并不多,大约在25~30个左右,和《机械迷城》的场景数目差不多。其实我们最初的设计里面,场景数量要比现在多得多,但是由于人手不足,加上缺乏经验,游戏的制作中出现了很多问题,因此我们决定缩短游戏的关卡数目,相对地增加每个关卡的质量和深度。

接下来准备做什么?

虽然第二章的主要部分已经完成,但是还差许多的细节没做,另外还需要根据反馈做一些调整。因此接下来一段时间我们会将第二章完善。在完成第二章之后,还有第三章和第一章的调整。接下来还有剧情、过场的制作和优化;画面的优化;音乐音效;动画和场景细节等等。

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码头的一角

正经事说完啦,让我们来闲聊一下吧。

我们遇到了什么困难?

老实说,困难有非常多,不过目前最大的困难应该是错综复杂的人物逻辑了吧,这是我们最初设计人物和场景的时候所没有想到的。

由于是时间静止的状态,很多事情的展开情形就跟日常完全不同了。比如最简单的对话,在日常生活中,你一句我一句是非常正常的事情。当小明对小芳说“我喜欢你!”的时候,小芳会静静听完小明说的每一个字,然后才会回答“你是好人”。然而当时间静止时,事情发生的顺序就会乱了。

当我们的男猪脚让小明张嘴说话,小明慢慢地说出“我喜”两个字的时候,突然无情地让他停了下来,男猪脚再让小芳的时间流逝,小芳这时只听到了小明的“我喜”两个字,她会作何反应呢?也许会好奇地问:“xi什么,洗衣服吗?”这时的小明或许就因为害羞而不敢了继续说了,这样他也不会被发好人卡了。

那如果小明说了三个字呢?如果只说了一个字呢?这种随着时间推进而发生不同事情的逻辑其实有很多。两人之间简单的互动就存在这么多可能性了,就更不用说三个人或者更多人之间互动的情形了。就像数学的“指数爆炸”一样,或者说在做很多个平行世界一样的感觉。这也是导致游戏制作进度缓慢的原因。

另外一个比较困难的地方应该算是过场情节的制作上了吧。从之前demo的反馈来看,不管是人物对话,人物塑造,还是过场情节的表达上来看,都有所不足。这对于我们四个语文都不好的大男人来说,着实有点费力,也有点不知所措。因此现在过场虽然已经想好了,却迟迟没有着手做。接下来的时间里,我们打算专门用一段时间来研究如何将场景更好地表现出来,以及如何更好地烘托游戏的气氛,希望这能让主角们更生动形象。

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商业街的一角

游戏的灵感来源是什么?

要说游戏的灵感来源的话,可能还需要说说我们的家庭状况。这也和为什么要做以父亲为主角的游戏有关。

在我们四个游戏制作者里面,包括我在内的三个人的亲生父亲已经离开了人世。不过对与我们来说,这已经是比较久远的事情了,所以其实也并不是一件难以启齿的事情,只是说这个似乎有一点卖可怜地嫌疑。具体来说的话,游戏的灵感是来自策划的一个想法,他的父亲是因为一场交通事故去世的,他曾经这么想过:交通事故的时候他在场,把时间停下来,再改变事情发生的顺序,或许他的父亲就不会出事了。

不过经过了快两年的开发,游戏机制的核心已经渐渐地游戏化了,最初的想法也渐渐地浓缩到了父亲和女儿的身上。

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图书馆的一角

结束语

在开发Clocker的过程之中,我原以为能体会到的快乐其实并没我想象中的多。一方面是对于游戏未来的担心和害怕,一方面是对于自己无知和无能的愤怒。不过每当翻开GreenLight界面时,看看评论区里玩家们充满鼓励和期待的话语,我都能感觉到心里一股股的暖意和动力。在此我由衷地感谢各位玩家的期待和支持,我们会尽自己最大努力将这款游戏呈现给诸位的!

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2017-01-14

    是啊,做一款好游戏,要花太多心血了

    最近由 eastecho 修改于:2017-01-14 16:33:30
    • Klame 2017-01-17

      @eastecho:哈哈,我尽量不把它变成有生之年系列

  2. 加油了!期待游戏发布

    • Klame 2017-01-17

      @游戏开发者Keith:我们会努力滴 :D

  3. radio 2017-01-15

    期待~加油!

    • Klame 2017-01-17

      @radio:你也加油啊~

  4. 布莱特 2017-01-16

    之前的 demo 很有趣呢,期待!

    • Klame 2017-01-17

      @布莱特:我也期待着你的游戏出哦 XD

  5. ROY 2017-01-16

    灵感来源是第一次看到,加油!

    • Klame 2017-01-17

      @ROY:见笑了,我们会加油的~

  6. 修契 2017-01-16

    加油!期待成品~

    • Klame 2017-01-17

      @修契:谢谢~~ XD

  7. wangtno 2017-01-17

    游戏的视角是不是有些问题,学校的那张图是从右往左看的,码头的那张成了从左往右看的。

    • Klame 2017-01-17

      @wangtno:透视其实是跟着场景改变而变化的,不过我们还做美术的加工处理,所以有些地方的透视确实是有问题

  8. Lizard King 2017-01-17

    加油,非常期待成品!

  9. Manuel Lau 2017-01-18

    加油~表示支持!

  10. 葉月 2017-07-28

    加油,乐趣是独立游戏的一个方面,情感和态度则是另一个方面。
    从画面中可以看到你们的认真程度。

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