Cave Story,对位,交叉关系与二重调性 #1

作者:ayame9joe
2016-05-27
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介绍

常来 indienova 的读者也许还记得关于 Undertale 的音乐分析。这次我们向大家介绍的是同一作者 Jason Yu 在 2012 年写的两篇文章:使用了 Cave Story OST 来解释了一些音乐理论与和声概念。尽管写作于 2012 年,但文章里的内容对于我们却并不过时。

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引言

这篇文章的主题是…… Cave Story OST!如果你不熟悉它,你可以从这里免费下载,或者到 Youtube 上去听一下……在我们进行细节探讨之前最好对于我们要讲的内容有所熟悉。

首先是一些背景知识:

Cave Story 是一个游戏之中的奇迹。这是一个 PC 平台的免费 2D 平台射击游戏,完全由 “Pixel” 一人在业余时间独立开发。它集成了这一类型的经典游戏的风格,包括 Mega Man,Metroid,Castlevania 等,但是这款游戏的实际体验却非常独特。游戏机制,故事,音乐,都属上乘之作。而且,它几乎一直是我最喜欢的单人游戏之一。唯一的悲剧是这款游戏的长度:它太短了。——尽管考虑到只有一个人参与制作,这样的规模已经是了不起的成就了。

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一个由一人单枪匹马在业余时间开发的游戏——并且他做了所有事情。是的,包括音乐在内。这款游戏包含了一些视频游戏之中最出色的音乐。但是在我们进入 Cave Story 的个案探讨之前,我们先从宏观上谈谈视频游戏音乐吧:

视频游戏音乐一直遭受轻视——就像电影音乐/戏剧配乐整体上在历史上被认为低于“纯粹的”音乐( G小调交响曲),在这种情况下视频游戏音乐在两方面都是低级艺术——一方面,这种音乐是一种戏剧配乐,更重要的是,视频游戏媒介本身仍然被广泛认为不值得做出任何真正评价与赏析。少数一些游戏(特别是 the Legend of Zelda )达到了一个更加值得被尊重的高度—— Nintendo 最近发布了原创的交响乐,The Legend of Zelda,Symphony of the Goddesses,并且在美国与日本举办了一系列非常受欢迎的大型演出。Play! symphony 系列也非常流行。

但是有时我会这样认为,即人们不能够欣赏游戏音乐是因为其创作的困难,这在其他媒介之中是不会存在的。

视频游戏音乐重复

游戏玩家将会掌控游戏之中发生的事情,因此,作为一个作曲家,你必须假设你所创作的音乐将会被以任意次数加以循环。这就意味着你的音乐动人、有趣,并且能够以某种方式重复播放,但听起来并不感到重复。截至到目前我所见识到的,Mario 主题是我们这个时代最为伟大的音乐成就之一。在 Youtube 上你几乎能够找到以任何乐器演奏的版本,但它似乎从来不显得过时,尽管它的持续时长只有几分钟而已。并且它并不像数字音乐或其他电子舞曲音乐类型,后者在音乐上的重复就是这种类型的音乐本身的显著特点。在许多游戏音乐之中具有旋律与和声的进展,就像你在 Radiohead 或者 Chopin Nocturne 的歌曲之中听到的那样。但是无论你对于这些音乐片段感受如何,多数人并不会希望以几乎无限次数听到循环音乐。我认为确实应该对于好的游戏音乐保持敬意,至少为了它们能够被循环播放而不被厌倦这一魔法属性也应该如此。

现在来说说 Cave Story:

我之前讲到,尽管具有其天然内在的重复属性,游戏音乐通常也具有旋律与和声的进展。 Cave Story 原声就是这一观点的一个非常令人满意的案例——这些音乐通常长度在 1 - 2 分钟之间,但是它所造成的音乐趣味的数量则非常巨大。我们来谈谈对位法吧!

对位

我猜我应该为在讨论 Cave Story 之前讲了这么多而道歉,而且我还应该继续道歉:因为当我终于开始谈到它的时候,我又打算讲一些随机的音乐理论内容……但是它很重要!而且并不是完全随机的!

简而言之,对位,就是使用多个旋律来创造你的音乐结构的过程。它发生在你有两个旋律(意味着足以成调,你可以哼出来)结合起来创造和声(与之相对的是和声部分只是用来设定旋律的背景)的时候。当你唱出一句(就像“Row Row Row Your Boat”)这就是一个足够简单的例子。

一个我非常喜欢的例子来自于 James Blake 的 “CMYK”:听起来很容易,但是效果拔群。他在 0:14 处介绍了第一段旋律(取样自 Keils - Caught Out There: 1:17),而在这段旋律在你的头脑当中挥之不去的时候,他在 2:04 处介绍了第二段旋律(取样自 Aaliyah - Are You That Somebody: 0:48)。在歌曲的结尾处 2:58,他同时演奏两个旋律,尽管两个旋律都是可以演唱的,但是它们却可以作为彼此的和声背景。它们同时是旋律与和声。这简直太棒了。你绝对应该为此感到兴奋。

所以,我非常喜欢 Cave Story 的原声的一个原因就是它有着非常厉害的对位。我们以“Safety”为例,这是你在 Mimiga Village (Arthur's House)的 Teleporter 房间听到的音乐。

这段音乐开始于你通常的旋律-和声关系——一个在低沉的重复和声结构之上的清晰旋律(与之相对的是对位之中的旋律,重复的和声结构并不像一个“曲调”)。让我们再仔细分析一下:

0:06 - 旋律与和声结构进入。高而尖锐的声音是旋律,低而钝的声音是和声(这应该非常容易辨识)。

0:22 - 一段更高音调的装饰性结构进入。再说一遍,这并不是真正的对位,因为这个结构本身并不是特别的旋律,而是为装饰音乐所服务,而这是你第二次听到旋律。

0:43 - 一个新的段落开始,伴随着一段低沉的乐器演奏的旋律(还有贝司,但那仅仅是背景音乐,为了支持其他旋律而存在)。

0:52 - 一段新的旋律加入进来,而它是由一个尖锐声响的乐器演奏的!它通过模仿前一段旋律的方式加入进来,我们能够听到两段音乐一起演奏。使用这两个旋律的互动,整个音乐在 1:06 处达到最高点(从字面上来说,即音乐之中最高的音符),然后音乐从头开始。

花费一些时间听听这两个旋律交互的过程!试着在你的头脑中把它们区分开来(想象成两个人分别演唱他们各自的部分)。它的确为这段音乐增加了趣味性,不是吗?

并且,请注意,对位是在曲目的最后加入,作为统合的目的,也是用以结束并且形成一个整体的标记,与 James Blake 的“CMYK”的方式非常类似。

交叉关系

现在你对对位已经非常熟悉了,我们来谈谈你在对位之中能够做的具体细节。这里谈到的问题可能会有些技术向。

交叉关系是 Pixel 在 Cave Story OST 之中运用非常频繁的技巧。最为基本的概念是 —— 当你创作对位的时候,你通常都会希望自己的旋律听上去非常和谐,你希望它们能够“相处得好”。但是有趣的是音乐很难彼此适配;张力与趣味通常是构建于失调与混乱之中。但是,理解关于和谐的失调的重要的一点是,通常,这种失调发生于已建立好的和谐文本之中(比如说,G 大调)。为了解释清楚这些,又不涉及到更多的技术,我们来想象一下颜色之中的“和谐文本”(“G 大调”)。如果每个音符(12 音阶之中)代表一个颜色,G 大调代表一系列彼此搭配合适的颜色。举例来说,比如 G 大调画作主要包含蓝色、绿色以及一些紫色。你的典型的失调事件仍然应该发生在这些颜色之内。所以也许你的画作的多数包括了囊括绿、紫的蓝色,但是在一些区域,也有绿与紫的污点凸显出来。这就是一个典型的失调事件。

交叉关系则不同。交叉关系包括了,基本上是字面含义,许多根本不是主要音符集合的音符,而这些音符必须出现在对位作曲法。如果我们回想刚刚所说的颜色的例子,想象你的蓝色画作。一个运用了交叉关系的画作会像是撒上了一个橘色的点 —— 一个也许非常之效的橘色的店,但无论它有多小,你一定能够看到它。这个类比在音乐之中显然有所不同,因为音乐随时间而变化,太小的音符也许会被人们忽略。我将在下一篇文章之中解释这个问题!

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-05-30

    自进入indienova之后,我就找到了共鸣。作为独立游戏玩家,我最喜欢研究的就是BGM。作为90后,我从红白机到GBA掌机,一直都没有放弃过对BGM的研究,如作者所说,每个BGM都有自己的境界在里面,在讲述一个故事,体现一种境界;当把心完全放松的时候,就会体会到。类似Cave Story的,我来举几个例子:FC的冒险岛,对应的自然场景都有自己的BGM,比如丛林,山川,天空,冰原,火山等等,其实不用看画面,没玩过这个游戏的,仅用心去体会就会知道这应该是哪个场景。FC的忍者龙剑传,每一大关的BGM体现的是主角的心情以及剧情的发展,后面有一关重复的BGM与前面完全不一样的感觉。GBA上的召唤之夜铸剑物语系列,BGM的创意我都佩服开发者。这些8bit的音质一样可以描绘生动形象的画面,这说明开发者真的用心去制作了游戏,使得游戏有了灵魂,有了气场,让玩家都感觉到了。

    • 熊拖泥 2016-05-31

      @至尊小夜猫:握手~ 作为从95年就拿可录音的AIWA单放机接3.5mm转莲花头录DOS游戏BGM、接功放录制SS/PS游戏BGM的资深玩家和游戏音乐爱好者,我们有很多可以聊的东东!先将个人的一个收藏分享出来:2CH论坛 2016年第9回 みんなで決めるゲーム音楽ベスト100の結果——http://www21.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5458.html 个人有完整的FC/SFC/MD音轨文件收藏,欢迎交流 :)

  2. Pea 2016-08-10

    棒!大爱!

    最近由 Pea 修改于:2016-08-10 10:13:38

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