独立游戏开发

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Unity实战进阶:运用位运算完成“递归回溯算法”

一键生成游戏迷宫!

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Unity实战:手把手教你“递归回溯算法”在Unity中的完整实现

一键生成游戏迷宫!

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【游戏算法全系列】二叉树算法(Binary Tree Method)

还是游戏迷宫自动生成的内容,这一期的内容依然比较简单,但重要的是从二叉树算法引出了“树”这个数据结构的概念,为下一期的数据结构/图论的内容做了一些铺垫。

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【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。

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【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!

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【游戏算法全系列】迷宫自动生成算法入门

游戏算法全系列的第一个篇章,关于各种迷宫类地形的生成算法以及实战应用。

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Delaunator 库指南:快速平面 Delaunay 三角剖分

JavaScript 库 Delaunator 能够快速进行平面上的 Delaunay 三角剖分。

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网格边线

带有网格的游戏通常会使用瓦片(Tiles)。但边线(Edges)和顶点(Vertices)也能用来做到一些很酷的事。

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【GDC】横板卷轴游戏的摄像机技术分享

作为2015年GDC独立峰会的一部分,设计师Itay Keren探讨了从20世纪80年代的经典横向卷轴游戏到今天的独立游戏所使用的镜头技术,并展示了如何根据游戏的独特机制和特征进行调整。

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网格与图

本文介绍了基于图的寻路算法会用到的图论相关知识,以及如何表示网格。

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【译】Bresenham 直线算法

现在大部分游戏引擎都内置了寻路算法、动态光照等,可能大多数情况下使用内置的算法就能解决问题,不过文章中的思路还是很值得借鉴的,尤其是当发现内置的算法不满足需求时。

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避障算法 - VO、RVO 以及 ORCA (RVO2)

本身是写在公司内 Confluence 的技术调研文章,后来想想不如发出来(毕竟写了这么久),看看能不能帮助一下独游同胞们。主要是研究了 RTS 游戏常用的 VO 相关的避障算法,研究还很初期,大家见谅。