视点:游戏漫谈

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如何将中国游戏推向西方市场

中文游戏本地化面临的五大挑战以及解决方案

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游戏动态难度发展历程及展望(下)

动态难度系统(Dynamic difficulty adjustment,DDA),通过将“难度”交由玩家控制,以达到“动态”的沉浸体验。本文将分为上下两篇,下篇将继续介绍“动态难度”的个性化应用实例,以及开发者对动态难度应用的反思。

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电脑 RPG 游戏史 #110:无主之地

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:无主之地

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电脑 RPG 游戏史 #109:掠夺者、圣杯骑士

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:掠夺者、圣杯骑士

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游戏动态难度发展历程及展望(上)

动态难度系统(Dynamic difficulty adjustment,DDA),通过将“难度”交由玩家控制,以达到“动态”的沉浸体验。本文将分为上下两篇,上篇会着重介绍动态难度的出现、分类及部分应用场景。

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电子游戏本地化教程:二

在第二部分,我们将进一步讨论本地化测试、最受欢迎的本地化语言以及游戏本地化趋势的相关内容,并分享一些专业本地化公司亲身经历的故事。

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电脑 RPG 游戏史 #108:火炬之光、辉光翼战记 - 天空的弓娜

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:火炬之光、辉光翼战记 - 天空的弓娜

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电影平台游戏中的景深镜头——以《Inside》与《萨默维尔》为例

电影平台游戏对现实性的追求促使开发者运用景深镜头、长镜头等电影技巧,《Inside》《萨默维尔》便是其中的代表,本文试图以这两部作品为例,讨论游戏对景深镜头的运用。

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电子游戏本地化教程:一

Alconost 有幸与洞察播客(Perceptive Podcast)的创办者兼主持 Josh Bycer 共同探讨游戏本地化过程中遇到的形形色色的问题。我们聊到了许多实用技巧与真实案例,并以文章的形式将对话要点呈现给各位,以下是它的第一部分!

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电脑 RPG 游戏史 #107:女死神、崛起

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:女死神、崛起

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如何轻松实现市场营销本地化并获得忠诚的用户

当公司进入新的市场并决定在新的地区推广其产品或服务时,他们面临的不仅是产品本身的本地化,还有市场营销的本地化。下面我们将讨论市场营销本地化,并分享我们的经验:如何尽可能简单地对不同类型的市场营销内容进行本地化。

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电脑 RPG 游戏史 #106:龙腾世纪 - 起源、战锤 40K - 战争黎明 2

《电脑 RPG 游戏史》的中文翻译版本,此次内容:龙腾世纪 - 起源、战锤 40K - 战争黎明 2