作者:火花工作室

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由 RPL 想到的一些观点

大量给与信息,但是却较少的给与约束的情况,玩家会来会往复的理解游戏内的内容,会让玩家在掌握游戏技巧时大量的产生"A-HA Moment"的时刻。

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漫长的回答,从 Ludonarrative 到 Narrative Legos

这是一篇关于 Bioshock 设计师 Ken Levine 叙事设计理念的旧文。尽管工作室已经更名为 Ghost Story Studio,新作仍没有消息,Ken 的思考却仍然值得讨论。

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《黑暗之魂 2》:心火难承

游戏系统与游戏本身层层嵌套,设定、故事、场景无一不被游戏本身所解释,整个游戏浑然天成,甚至连死亡这一最难处理的部分也包含进去了。

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《女神异闻录 5》碎碎念和设计笔记

P5 从各个方面来讲都是非常优秀的游戏,在当前一片末世狂潮的影响下,P5 选择了都市传说的本色,而且主题选择了对现实社会讽刺批判的凌厉路线,这是非常难得的。

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One more try to One more turn——Cultist Simulator 的笔记

在尝试了 Cultist Simulator 之后,我对这个游戏中的一些机制和特色做了个简单总结。

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48小时的设计点思考

之前心动举办了一场名为Indie Camp的48小时游戏创作挑战,来看看其中一位参赛者的感想和心得吧。

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Distraint 设计笔记

老文搬运,一起看看Distraint游戏中的设计要素都有哪些值得注意的地方。

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关于 Emergent Gameplay 的一些思考

Emergent Gameplay (涌现性游戏性)在复杂的游戏系统中可以说是非常重要的一部分。无论是桌游还是如今的 roguelike 中都十分常见。如果你还不太了解这一概念,不妨来看看本文。

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What Remains of Edith Finch 中的书籍

之前在《老屋·有喜》的文章中作者曾通过对场景中物品进行了剖析,而这次我们一起来看看 WREF 中都藏有那些书籍。

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游戏设计笔记:恐怖游戏SOMA

SOMA 作为一个恐怖游戏没有靠 jump scare吓玩家,而是用了精妙的剧情和一些设计来实现游戏特色。本文便借此游戏展示及探讨一些恐怖游戏的设计技巧。

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Roguelike游戏开发得失随笔

这是作者写于两年前的一篇老文,但其中对于Roguelike的设计探讨并不过时,因此编辑并分享,供各位参考。

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游戏中的疏离与沉浸

用些许“疏离感”来凸显要表达的事物这一点往往会在游戏设计中被忽略,其实一味地追求沉浸感也许并不会让游戏达到它最好的状态。

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