作者:seriously

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电子游戏作为艺术治疗:缘起与可能

从艺术疗法思考电子游戏的治疗效果反而更像是一种追本溯源,如果,并非游玩,而是创作。

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研究表明 | Apex Legends 可以更好地利用大鱼小池效应

开发者应该使用排序的方法强化大鱼小池效应,甚至按照不同指标进行排序,这样每个玩家都会感觉良好,并且更愿在这款游戏上花费更多时间。

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游戏研究期刊整理

收到留言提出期刊推荐的需求,因此简单做了一下功课,给出了一份期刊整理。

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研究表明 | 为了设计出色的社交游戏,你应该懂点社会心理学

其中的概念并不仅仅能够应用在社交游戏之中,而是可以放在任何关涉到游戏(甚至其他娱乐活动)之中人际互动的设计情境。

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电子游戏作为潜能空间

潜能空间是包括艺术、宗教、科学在内的各种文化活动的发源处。

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玩家角色:并非只是扮演自我

关于玩家角色这个概念提及的次数较多,但真正相关的研究有限,或者说研究并不深入,因为最近在做一些调研,顺便在站内也做一个梳理。

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如何奖励你的玩家

怎样才能设计出有用的奖励系统呢?

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从 Elude 到 Celeste:比喻式游戏设计的陷阱

弄清楚为什么,我们就能用 Elude 的思路做出来 Celeste,还有更多。

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研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感

PCG 最大的弊病在于不能调动玩家情感,而惊喜感是与 PCG 最匹配的情感类型。目前 PCG 的惊喜感通常只由程序生成达成,如果加入一定人工干预,就会产生非常不错的结果。

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